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438.這是怎麼做到的啊?(第1章)

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硬核這個詞,是英語“hardcore”的中文翻譯,其實很早以前就已經有了,90年代的時候在朋克搖滾裡最狠的一種風格,後衍生出各種核類音樂。

現在網際網路越來越發達,而且隨著一批說唱歌手的火熱,成功將相應的文化給帶火起來,硬核這個詞的流傳度比前世早了不少年。

後來引申指“面向核心受眾,有一定難度和欣賞門檻的事物”。

這幾年來,它的含義進一步引申,人們常用“硬核”形容“很厲害”“很彪悍”“很剛硬”。

如“硬核規定”“硬核媽媽”“硬核玩家”“硬核人生”等等。

2007年初,電影《流浪地球》的熱映引發了一場對“硬核科幻”的討論,“硬核”的熱度進一步增高。

所以硬核這個詞在這個世界當中已經不算什麼新鮮詞彙,現在公司的職員們看到《機甲少女》整個空中變型的動畫,機甲少女變身機甲將男主角裝進了身體裡面,這個操作令現場無數人直呼太硬核。

“太牛批了吧?剛才發生了什麼?我都沒有來得及看清楚。”

“對啊,我究竟是看到了什麼?我原來覺得槍械少女變型成為槍已經非常厲害了,現在一對比就發現槍械少女簡直就是個渣渣。”

“我的媽呀,我看是看清楚了,但是這個效果也太強了吧?真的嚇到我了。”

“厲害啊,《機甲少女》的這個表現。是怎麼做到的啊?”

“我們公司的技術也太牛叉了吧?這個效果簡直爆炸,我本來已經覺得槍械少女是遊戲當中實時演算的極致了,沒有想到現在還有一個機甲少女。”

“這個效果真的太贊了,也不知道是技術團隊牛叉還是美術團隊牛叉,或者兩者都有?但是我除了佩服得五體投地之外,還真的不知道該說些什麼才好。”

“這真的是我們公司能做出來的遊戲嗎?感覺像看電影似的。”

“就是,剛才我看到還以為是在看變心金剛電影呢。”

變形金剛在2007年就上映了,因為其中的汽車人變型實在是太過酷炫,給大家留下了非常深刻。

現在機甲少女能做出同樣的感覺,已經不再是當年槍械少女時期簡單的幾個動畫序列幀就能矇騙過去,你是能清晰看到少女金屬化之後,整個身體變型,裡面的零件向外張開,在空中形成了一個機甲的形狀,而且這個機甲還跟男主角打了個配合,把他的身體裝進去之後,完美地封閉起來,從外觀上看就是一個非常流暢的堪比變形金剛這樣的科幻電影大片的遊戲效果。

可現場誰都知道這幾乎是不太可能的事情。

“這應該是一個固定動畫吧?不然在遊戲當中實時演算的話,這個難度也太高了。”一個做客戶端的程式猿感嘆著。

機甲少女的整個變型過程太過精細,想想看一部變形金剛的電影,還得是在固定鏡頭的情況下得渲染多少天才能有那麼好的效果,現在機甲少女雖然精細度和面數沒有變形金剛那麼高,可效果上已經非常了不起了。

要知道在遊戲當中,越是複雜的多面體和複雜的遊戲模型,想要做成事實動畫的難度就越高。

所以很多時候,在遊戲當中會透過切一段已經錄製好的CG,這樣做的話,其實相當於在遊戲當中播放了一個小的影片片段。

其實這段CG在之前就已經渲染好了的,不需要在遊戲當中進行實時渲染,否則對於機器的消耗來說就太大了。

可現在大家看的時候,還沒有覺察到CG動畫的樣子。

因為做成CG是有呼叫起來效能開銷比較小的好處,你只需要在遊戲當中播放就行,可帶來的問題也很明顯——

割裂感非常嚴重。

在很多島國的二次元遊戲當中,CG插入的方式被廣泛應用,不過這種情況下因為它是做死的東西,跟遊戲內的場景沒有辦法做融合,所以很多CG都有非常固定的鏡頭語言,在播放CG的過程當中,你是沒法操控自己控制的角色的。

最經典的就是機器人大戰系列,只要機器人進行進攻,那麼就會有一個明顯的切屏,然後機器人播放相應的射擊動畫。

在最終幻想系列當中,CG一般會出現在遊戲的過場動畫用來交代當前的劇情。

你會明顯意識到,哦,到這裡已經不是遊戲中的實時過程了。

可現在在機甲少女遊戲當中這個機甲少女的演示卻決然不是這麼一回事,因為機甲少女的變型跟槍械少女是一樣的,你可以邊移動邊進行變型,雖然這個過程比較短暫,可後面的背景是不斷變化的,從這一點上來看就很難說是透過CG的方式來做了。

“不太像啊,如果是CG動畫的話,沒有理由能跟場景融合得這麼好吧?我看剛才韓威還能一邊變型一邊移動男主角的位置呢。”

“但是你們可千萬別告訴我說這是遊戲內的實時演算,這要是真的做成實時效果的話,那機器可不得卡死嗎?”

“搞不好真的會卡死,現在市面上最好的顯示卡也帶不動吧?”

“可是,如果不是這樣的話,他們是怎麼做到的呢?”

是啊,是怎麼做到到的呢?

……

聽到眾人的議論,機甲少女的主策劃韓威內心別提有多高興了。

這種感覺就像是自己生的孩子被別人誇獎長得聰明又好看一樣。

作為父母韓威的得意之情溢於言表。

關鍵是機甲少女的效果確實足夠碾壓,所以韓威對於自己做的遊戲內心是充滿了自豪感的。

其實機甲少女團隊已經在《槍械少女》當中積累了不少製作經驗,這一次做機甲少女的時候,在初期就把相應的變型動畫考慮到了。

當年做槍械少女大家頭疼得要死,一方面是因為曹老闆的要求高,導致開發難度大,而且當時的硬體水平跟現在比較起來真當時天差萬別。

3年時間過去,根據摩爾定律,光是硬體水平都能提升個8倍的樣子,如果這一次機甲少女沒有做出來比槍械少女更好的效果的話,那可就太難堪了。

之前變形金剛沒有上映,曹陽就已經把槍械少女的想法落實下來,現在變心金剛已經上映了,足夠給美術和程式團隊們一個非常鮮活的參考例子。

當時曹陽說要把機甲少女做出變型金剛的感覺時,程式和美術們的頭都大了。

在遊戲當中,關於機甲少女的變型,整個機甲少女團隊討論了很久,最後採用了兩種製作方式來實現這個過程。

一種就是透過骨骼動畫的方式來進行製作的。

雖然看起來好像遊戲當中少女變身機甲展現出來的動畫過程很零碎,特別是類似於變形金剛當中零件飛出來,拆散又重新按照各個零散部位拼接組合變成一個完整機甲,給你一種製作上一定非常困難的錯覺。

實際上機甲的模型精度遠沒有變心金剛那麼高,而且不少零件還是比較規則的,最後出來的模型看起來很碎,實際上是因為模型的貼圖比較碎,顯示出來的效果就像是非常高階的機甲形象。

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可這些遊戲模型的面數沒有那麼高,從外輪廓上就能看出來這一點,機甲模型總體來說還是大塊比較多,而且普遍規則,只有一些小的地方會做得更精細一些。

而在變型的過程當中,少女模型和機甲少女模型又是完全不同的兩個東西,在變型之前就做了一個特效用來進行替換,看起來好像是一個模型發生了變化,實際上中間已經變成了金屬化的那個模型。

之後美術們把這個金屬模型拆分出來,繫結骨骼動畫,透過骨骼動畫的方式來做的變型過程。

整體來說難度其實不算大,但是美術們花費的時間可不少,除錯了很久才弄出現在這個效果。

不過哪怕是這樣,透過骨骼動畫的方式來實現在遊戲當中還是對效能要求比較高,如果是現在比較好的顯示卡和CPU電腦的話跑起來還算流暢,可在低端機上面就會卡得不行,所以後來程式們又想了另外一個辦法。

那就是在遊戲當中做畫面分層。

畫面分層其實不算什麼新鮮事情,這裡說的分層,其實是將兩個影片播放視窗疊加到一起。

也就是說玩家在玩遊戲的過程當中,看到的是一個畫面,實際上有兩個畫面疊加。

少女變型的小視窗播放的是美術同學做好的變型動畫,也就是視頻文件,並不是實時演算的遊戲內動畫。

這樣做在低端機上面依然能獲得良好的表現。

之所以大家看不出來破綻,主要是因為播放動畫的這個視窗當中,整個背景都是透明的,只有外面這一層少女變型是能看見的。

PS、flash動畫製作軟體就是基於這個原理。

如果你在外面找到機甲少女專門用來存放視頻文件的資料夾,你開啟變型的影片就會看到一個底板完全透明的影片視窗。

這個技術也是很早以前就有的了,只不過美術同學應用了一點兒巧思而已。

機甲少女當中,其實是中心視角。

所謂中心視角,就是說機甲的模型中心就是你整個遊戲視窗的中心,這樣能保證做這一段影片播放的時候不會因為角色到達了一些比較詭異的地方而導致穿幫。

另外就是在遊戲當中主要採用的是幾個固定鏡頭,所以才能透過影片和遊戲場景的結合來展示。

低端機上面就是採用的影片,而高階機是遊戲內的實時效果,透過兩種不同的方式來滿足不同玩家的需求,不過大家最後玩下來得到的體驗是比較類似的。

除非你仔細研究,不然很難發現這兩者的區別。

韓威作為主策劃,他其實對於美術和程式內容瞭解得也不是很多,只是憑著自己的理解描繪了一番。

在韓威解釋過以後,現場的所有人這才有一種恍然大悟的感覺。

“哇哦,原來是這樣,果然人類的智慧是無窮無盡的啊。”

“也算《機甲少女》團隊厲害了,能想出這樣的兩種不同的解決辦法,而且做出來的效果確實很好,換成是我的話,我都不知道從什麼地方下手才行。”

“是啊,不然人家是我們公司最頂級的製作團隊之一呢。”

“哎,羨慕得要死,機甲少女真的是把科幻和少女戀愛結合得太完美了。”

“是啊,我現在看到這裡,都想上手玩一玩了。”

“哈哈哈,你是想要上手玩少女,還是機甲?”

“當然是……兩個一起啊。這有什麼差別嗎?”

“哈哈哈哈……”

……

隨著韓威的演示,現場的氣氛越來越熱烈。

機甲少女雖然跟槍械少女有不少的共同點,不過差異更大。

在遊戲當中機甲少女不但能作為機甲形態進行射擊和近身格鬥,同時還有不少關卡是玩的彈幕遊戲。

機甲少女有人形態和戰機形態兩種,變身成為人形態的時候,就是3D射擊遊戲,變身成為戰機形態的時候就是彈幕射擊遊戲。

所以機甲少女是一款射擊動作遊戲跟彈幕射擊遊戲的結合。

彈幕射擊遊戲和射擊遊戲雖然都有射擊兩個字,可是體驗上的差異還是挺大的。

射擊遊戲需要你懂得利用掩體,同時轉動鏡頭瞄準對方進行射擊,而彈幕遊戲不需要特地的瞄準,最重要的是躲避對方的子彈,同時透過自己的彈道擊中敵人。

不過現在在機甲少女當中融合得非常的好。

公司之前做過一款《雷霆戰機》,在這方面積累了不少的經驗,機甲少女項目組當中有不少成員就是原來雷霆戰機項目組的。

大家一起協作才能出現機甲少女這樣的遊戲。

在大屏幕當中,韓威正在演示機甲少女變成戰機形態的彈幕遊戲部分,不同的機甲少女打出來的子彈形狀以及彈道也不一樣。

整個螢幕當中子彈滿天飛,颳起了一陣雷電風暴,滿屏閃爍著電光,讓人覺得異常的酷炫。

“哇哦,這個彈幕也太厲害了吧?”

“我原來還以為機甲少女也是一款射擊遊戲,沒有想到彈幕射擊也能做得這麼好。”

“還別說,我看的時候手心裡面都捏了一把汗。”

“特效特效特效……滿螢幕的特效,太爆炸了,太好看了,我都不知道該怎麼形容才好。”

“機甲少女結合得很好啊,關於彈幕遊戲和射擊遊戲的部分。”

……

曹老闆抱著手,心想這能不好嗎?

畢竟是很大程度上借鑑了《尼爾:機械紀元》的啊。

《尼爾:機械紀元》是一款3D動作遊戲和橫版過關加上彈幕射擊遊戲的結合,在3D和2D遊戲體驗上銜接得相當的流暢。

所以這一次機甲少女在這方面因為有曹老闆的提前指引,所以做起來還算比較順。

哪怕是這樣也都做了兩年的時間,可想而知遊戲當中的開發難度其實不小。

可機甲少女跟機械紀元又有很大的不同在於機甲少女的少女兩個字,少女變身,跟美少女談戀愛,執行任務,進行各種驚險的歷程,這種體驗上的新鮮感又完全不一樣。

而且機甲少女的機甲人形態需要做的是3D射擊,這一點跟槍械少女會更接近一些。

……

整個演示的時間持續了2個多小時,韓威把不同的機甲少女都挨個展示了一遍,並且在這一次的公司內部宣講當中講述了不少開發過程當中遇到的困難以及團隊是怎麼解決的,以後有哪些問題需要注意。

這也是曹陽很樂於看到的部分,公司內部進行演示,說白了就是一種分享,如果能把自己的經驗和踩過的坑教給別人,其他團隊也會跟著收益的。

所有團隊不重複踩坑,大家知識共享,互相幫助,這才是博米公司的內部氛圍。

在這種大的公司文化體系下,你想不進步都很難。

而且互通經驗,才能讓公司的發展利益最大化,不重複踩坑,不走彎路,其實就是最大的捷徑。

“好了,今天的演示就到這裡,感謝各位來博學堂觀看機甲少女。”

機甲少女演示結束之後,韓威對著眾人笑著說到。

現場所有人都站了起來,給予他們熱烈的掌聲。

曹陽也很欣慰地笑了起來。

希望機甲少女能創造出比槍械少女更好的成績吧。

這說明機甲少女的效果確實做得足夠好,得到了公司內部的認可。

“機甲少女的效果真的是太贊了,整個演示過程真的讓人心潮澎湃。”

“是啊,我也希望我們自己的遊戲能做到這樣好,機甲少女出來以後肯定能大賣的吧?”

“那必須的,我只想要一件相關的T恤。”

“哈哈哈,確實,之前槍械少女的周邊就賣得不錯,現在機甲少女們個個都很好看,搞不好周邊也能賣出大價錢呢。”

“X3引擎真的太牛叉了,照這樣繼續做下去,遊戲引擎越來越強大,以後想要在遊戲中完全模擬現實好像也不是什麼難事啊。”

“這個可能還是有點難度的,不過還是看情況吧,未來的事情誰能說得準呢?”

“機甲少女出來之後,這已經是我們國家最高的遊戲製作水準了吧?”

……

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