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377.這是要逼死程式猿啊!(第1章)

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接完曹老闆的任務之後,李嵐雲第二天就把專案分配了出去,除了新的工作室群的組建花了一點時間之外,其他的專案分配得很快。

《我的世界》給了王者工作室群,《植物大戰殭屍》是西幻工作室群來進行製作。

至於QQ系列的兩款遊戲,QQ農場和QQ消除則交給小馬哥他們來進行安排。

倒不是說所有的遊戲都得由博米遊戲部門來進行製作,QQ系的相關遊戲都會給到QQ部門,這樣更方便一些。

然後遊戲做完以後等到微信一起上,互相能形成合力。

……

……

新的工作室群成立得非常快,不到一週的時間就已經組建完畢。

公司內部其實還挺鼓勵人員流動的,讓他們可以去做自己喜歡的事情。

所以李嵐雲發起招募之後,很快就收到了數百人的申請。

這一次招募是面向全公司進行的,群體傳送郵件,公司將組建新的【開拓者】工作室群,相關的部門人員可以將申請發送給自己的部門主管,由主管統一上報。

看到郵件的時候,幾大工作室群的開發人員們都興奮起來。

“天吶,我們公司居然又要組建一個新的遊戲工作室群了。”《山海經·炎之風》團隊的一名策劃說到。

“臥槽,真的假的啊?”旁邊的策劃小哥立刻圍了上來。

準確來說,聽到這個訊息,周圍的人呼啦啦圍了一圈。

“真的呀,你們自己看看郵件就知道了,公司擬定組建新工作室群【開拓者】,希望相關工作人員憑個人意願向上級領導進行申請。”

“新工作室群有什麼要求嗎?需要多少個策劃啊?”

“你們看郵件唄,我看起來好像沒多大限制,這裡寫的是——

對小說《鬼吹燈》有深入研究的人員優先。”

“鬼吹燈是個啥呀?”眾人搖頭,不能理解。

不過這也怪不得他們,平時自己公司的遊戲都玩不過來,更何況是去看小說。

而且在行業內,除了文案策劃之外很少有相關人員看小說的。

主要是大段大段的文字看起來費勁。

“曹!鬼吹燈?!真的假的?我們公司居然要開發《鬼吹燈》?”一個看起來只有20出頭名字叫做褚興成的年輕策劃感嘆到,“臥槽,鬼吹燈你們看過嗎?”

“這誰看過?你看過?”其他人疑惑地看著他。

“對啊,這個小說現在很火的。”褚興成一臉興奮地說到,“這個小說講的是一群盜墓者的經歷,裡面出現了好多非常離奇的古代神墓,裡面展現出來的古墓場景和相關的器物文化真的是令人歎為觀止。

作者的想象力非常豐富的,我看起來晚上都害怕得睡不著覺。”

“哈?盜墓小說?”旁邊一個30來歲的老策劃驚訝地問到,“我們公司居然要做盜墓小說?上面允許嗎這?”

“呃……誰知道呢?”策劃們愣了一下,“搞不好曹老闆手眼通天,最後真的能過審也說不一定?”

“老闆既然敢立項,肯定是有自己的方法的,這個我們就不用操心了,現在的問題在於我們沒有看過《鬼吹燈》啊,今天回去就得惡補兩天才行了。”

“兩天?你看得快的話,至少也要4、5天的時間。”褚興成說,“而且,其實這個遊戲我倒不擔心別的,在小說裡面描述的內容實在是太過離奇,很多關於地宮部分的描述都相當精彩。

但是製作起來又是另外一回事情,不知道我們能不能做出來呢。”

“管他呢,先報名再說。”

“相信我們公司的技術團隊還有美術團隊,你們沒看到嗎,連槍械少女這種變型遊戲都能做出來,沒有理由一個《鬼吹燈》做不出來啊。”

“就是,國外不還有《古墓麗影》嗎?別的公司能做出來的東西,我們公司肯定也能做出來,你們就不用擔心這一點了。”

“是的是的,先報名吧,不然錯過了就沒有機會了。”

……

新工作室群,對於公司內部員工來說,都是非常難得的機會。

一是可以大展拳腳,做成功以後會有很強的成就感。

另外一方面,在原有的工作室當中,機會始終還是不多,你想要從一個普通員工升到部門主管,這中間需要經歷的時間不少。

可是開新專案就不一樣了,新的工作室群一旦成立,就是跟博米四大工作室群平起平坐的,最先加入的員工們,肯定能分到的好處就越多。

當然,這也不絕對,關鍵還是要看專案好壞,賺錢與否。

只要專案賺錢,那麼所有人都能一起發達,專案不賺錢的話,可能還不如留在原來的老工作室。

就像勁舞團的老員工們,這個遊戲都已經運營了好幾年了,雖然爆發力沒有後來的《刺客之魂》《槍械少女》這些強,但好在收入穩定,每年的獎金也有不少,加起來也許比做單機爆款的員工們拿到的錢還要多。

所以公司釋出招募的時候,就得看個人選擇和意願了,也不是所有人都能被選中的,也不是選中了以後就穩賺錢的。

都需要大家自己考量。

……

“老大,公司又要開一個新的工作室群了。”引擎部門的晏智鑫看到公司成立新工作室群的招募郵件之後,立刻引起了警覺,回頭就跟坐在角落的鄧裴強說。

“什麼!?”鄧裴強聽到這句話,毛都炸了起來。

他皺著眉頭思考了兩秒鐘。

“怎麼又來一個工作室群?”

完了完了,每次博米公司新成立工作室群就沒有什麼好事情。

這說明現有的遊戲工作室的職能已經沒法滿足新的遊戲開發。

同時也說明新遊戲需要新的技術……

曹!

曹老闆這一次又整出什麼么蛾子?

晏智鑫笑著說,“看來這一次X3引擎又要有新功能了。”

鄧裴強噎了一下,心裡面一陣添堵。

“是啊,不知道是個什麼新功能,但估計也不小。”鄧裴強思考了一下,突然抬起頭來看著晏智鑫笑了起來。

笑得那麼狡黠,那麼詭異,讓晏智鑫心裡面一陣發毛。

“智鑫啊。”鄧裴強笑著說。

“怎麼了老大?”晏智鑫一陣戰術後仰。

“這一次如果這個叫做《鬼吹燈》專案有什麼新的需求的話,你這邊來跟進一下吧。”

“哈?!”

晏智鑫驚訝地張大了嘴巴。

老大你這不是把我往火坑裡推嗎?

……

聽說博米公司要開新的遊戲工作室群,不少策劃、美術、程式……都報名了。

最後李嵐雲跟程式總監和美術總監一起從中篩選出了一部分人員組合成這一套核心班底,進行《鬼吹燈》專案的開發。

做遊戲先堆人,現在已經成為了博米公司的一個常規操作了。

事實上曹陽並不鼓勵做3A大作,我們只要做到2A就行了,也是說,用少量的人員,提供強大的戰鬥力,做出超一流的大作。

公司內部無法消化的會透過外包包出去,公司內部的員工需要的是精兵,而不是純粹靠人力強堆,這樣對於公司發展來說並不是一件好事情。

其實國外的那些3A大作,除了核心人員之外,底層的那些工作人員其實拿到的錢真的非常少。

現在隨著國內的遊戲公司越來越多,更多公司跟博米一樣,都傾向於團隊內部的核心人員走精兵路線,原畫師們的門檻越來越高,而更多的內容透過外包的形式來完成。

外包雖然接單件的收益不高,但是勝在量大,一些好的外包公司可以承接來自不同公司的需求,比如國內比較好美術外包既可以接博米公司的需求,又能接西山居的。

在接外包需求的過程當中,他們的製作水平還會被不斷提升起來,所以現在國內外包行業也很緊俏,相關的製作工藝也是產生了極大的飛躍,甚至連許多外國廠商都願意找中國的外包。

中國外包,一是價格低廉,二是製作工藝好。

特別是在博米公司的不斷鞭策下,有一些頂級的外包公司已經可以開始對國外廠商進行指導了。

這也算是行業發展的一種必然,資源整合,合理分配,越來越精細化的分工……

整個開拓者團隊目前組建完畢之後,只有400多人,下面唯一一個專案是《鬼吹燈》。

……

《鬼吹燈》專案團隊成員還是老帶新的模式——

其中少量核心和主管人員是公司資歷比較老的員工,手上或多或少都有一些成功專案的經歷,這樣由他們來帶領和指導,專案本身的方向和製作上不會有太大問題。

而新人們重新經過磨合和學習,能夠在老人的帶領下不斷成長,然後又變成下一個專案的核心老人,繼續帶更新的新人……

博米公司就是靠著這樣一套循環往復的機制培養了一批又一批行業內頂尖的人才。

很多時候,人的大腦聰明程度都差不多,只不過需要時間的積累產生蛻變而已。

固然有一定的天賦因素,不過很大程度上是受到經歷的影響。

有天賦的員工,可能能做到主美、美術總監,沒有天賦的員工,也能成為獨當一面的美術老手。

這就是博米公司的培養機制。

……

在其他新專案組建完畢之後不久,《鬼吹燈》也組建完畢。

幾個新專案內部對完初步需求以後,只有《鬼吹燈》這邊眾人是一臉的愁雲慘淡。

《我的世界》雖然看起來有點麻煩,不過好在是採用的畫素風進行製作,都是用的拼積木的方式,這給程式和美術都大大減輕了壓力。

不然要是做成高畫質,不規則、多邊形、多面數的遊戲風格的話,程式和美術都要做瘋。

最後討論了一下需求,眾人發現其實並不難,而且這個專案與其說是做一個遊戲,不如說是做一個程序開發平臺,對於程式猿們來說,這些東西很多都是已經做過的功能,需要補充的新內容其實並不算多。

而《植物大戰殭屍》《QQ消除》《QQ農場》這些更是小兒科的東西,甚至策劃自己就能透過程式給的編輯器搞定一切,美術只需要配合給出相應的美術資源就行。

而這些休閒遊戲的美術設計難度相比起之前做的《槍械少女》《神話·悟空》來說,簡直就是小兒科。

唯一的難點,還是出在《鬼吹燈》這邊。

做大作就是這一點不好,更何況還是曹老闆自己提出來的需求。

“呃……這……”

在聽到最新的《鬼吹燈》專案需求的時候,鄧裴強的頭都大了。

而且他現在髮際線越來越高,快趕上劉光然了都。

老闆你之前還說要做稍微大眾一些的遊戲呢

鬼吹燈這種懸疑恐怖類的遊戲,喜歡玩的人能多才有鬼了。

一堆人討論了一會兒,大家覺得這個專案真的是疑點重重,於是大家又找到了曹老闆一起開會。

……

“這個遊戲開發起來難度太高了。”新成立的《鬼吹燈》團隊主美術劉裴說,“我昨天剛熬夜看完鬼吹燈,我感覺這個遊戲,美術肯定非常樂於挑戰,也很喜歡做這個題材。

唯一的問題在於,相關的遊戲內容做起來太難了。”

劉裴是一個年輕漂亮的妹紙,跟曹陽差不多年紀,戴著一副金絲邊眼鏡,有著175的大高個,一雙美腿又白又長。

一般男人根本不敢跟她站在一起。

劉裴被選中來《鬼吹燈》這個專案,主要也是因為這個妹紙跟其他的美術不太一樣,她簡直就是妹紙當中的一朵奇葩。

別人都是害怕這些鬼怪啊古墓啊……劉裴對這些東西真的有著深深的痴迷。

特別是對於古器物還有壁畫,劉裴簡直愛不釋手,在她的電腦裡面還收藏著許多敦煌壁畫的圖片,時不時地拿出來進行參考。

這一次《戰神·悟空》開篇當中的那一幅卷軸畫就是出自劉裴的手筆。

用馬浩的話來說,劉裴真的是個天才,美術上的感悟能力和創造力是沒話說的,如果不是有些時候有點神經質的話,真的是一個非常不錯的妹紙。

所以當看到老闆發出需求要召集人員做《鬼吹燈》的時候,劉裴二話不說就向馬浩提交了申請,當然也因為她的業務能力比較過硬,契合度又高,自然而然就被選拔成為了《鬼吹燈》的主美。

不過當她研究得越深,就越感覺這個遊戲難做。

“難不成我們要把整個地宮都做出來嗎?”劉裴說,“我看了《鬼吹燈》的第一卷,一直到沙海魔巢結束那裡。

我們相當於要做半個崑崙山,冰封場景,還有地縫,九層妖塔。

然後是黑風口野人溝、關東軍秘密基地……

之後是沙漠當中的精絕古城。

地貌上的跨度很大,從大雪山到大興安嶺,然後再到大沙漠,地形地貌都有很大的差異。

前面幾個部分都可以透過轉場來實現。

但是最後這個精絕古城,它是透過地面上下到地底,總共有好幾層的空間,想要做出來不是那麼容易。”

“嗯,對的。”引擎部門的晏智鑫說,“這一次涉及到的技術難點很多。

想要載入進來這麼大的一個場景,對於程式壓力很大。

尤其是你想站在精絕古城的塔頂眺望整座城的時候,那個面數真的爆表,一般人的機器很難扛得住。”

地宮,古墓?

這……這是要逼死程式猿啊!

……

“最關鍵的地方你還沒有說,”旁邊鄧裴強說到,“這裡面大場景的互動,什麼雪山崩塌、地面塌陷、出現得非常頻繁,特別是到最後精絕古城,是要把整個大場景給破壞掉。

破壞過程還只有一部分是CG實現的,很多都是要做在場景當中變成實時動畫,由程式進行控制。

比如說最後他們離開精絕古城,從地下爬上去的這一段,就非常困難。”

困難啊……之前基本上都是做假的,《戰神·悟空》裡面很多大場景變化都是透過動畫來實現,還沒有見到哪款遊戲像《鬼吹燈》這樣要求跟場景進行這麼多互動的,而且好多都是大場面,直接能把整個場景改得面目全非的那種。

……

“嗯……”曹陽思考了一下,大概明白了他們的訴求。

做新的遊戲,開發新的功能不是很正常的事情嗎?

“你們可以參考《古墓麗影》是怎麼做的。”曹陽說,“我的建議是——把遊戲內的場景都拆解出來,需要做坍塌的部分進行單獨的動畫處理,做成觸發式的動畫。

比如說我跳到了這裡,因為地面承受不住我的重量,那麼就讓相應的模型進行坍塌,把對應的碰撞盒給取消掉,之後增加新的阻擋就行了。

至於說消耗方面的問題……”

曹陽仔細想了想,“我的建議是使用LOD技術來做。”

LOD技術(Level Of Detail)指用若干不同複雜度的模型來表示同一物件的技術。

這個技術主要根據視點距離物件位置的變化呼叫不同複雜度的模型,即在較遠時呼叫低複雜度模型,在較近時呼叫高複雜度模型。

LOD技術主要透過設定模型的Swit Switch Out值來實現不同視點距離顯示不同複雜度模型。

採用該技術不但可以增強場景的逼真度,也可以減少場景繪製的多邊形的數量,既提高了可視性又節約了系統資源。

說人話就是——

模擬人的真實視覺效果——

比如說對面有一棟大樓,你離得遠的時候,其實這棟大樓的細節你是看不清楚的,上面有什麼樣的花紋,材質是什麼,有多少人,以及在大樓當中的人的形象都非常模糊。

那麼這個時候就可以使用一個面數比較少的模型來表示。

當你靠近它的時候,細節內容才會被展現出來,然後到你靠近一定距離的時候,相關模型會替換成細節更多面數更多的那個。

這樣做的好處就在於——

比如之前晏智鑫說的,站在高處俯瞰精絕古城的時候,就不用載入那麼多面數的模型出來,大大減少了遊戲開銷。

然後到玩家走到近處,相應的模型細節才會被展示出來。

曹陽解釋了一番,大家也都明白過來。

“嗯,這個技術好像是可行的。”鄧裴強說。

LOD誕生得很早,可是在遊戲當中進行廣泛的應用卻比較晚。

大概要到2010年之後,因為手機上面的效能有限,很多遊戲廠商不得不儘量壓縮遊戲開銷,把遊戲效能提升到一個相對很高的程度,LOD這才變成了遊戲行業內的香餑餑。

後來最典型的是用在和平精英當中。

你在400米外看到的房子其實就是非常簡陋的模型,到了近處才會變得豐富起來,這就是典型的LOD技術。

“然後,為了進一步節省開銷,”曹陽說,“你們就做成分步載入模式,只載入玩家視野內範圍的東西,以及自身一定範圍內的模型。

其他的當玩家走過以後,就把這些對應的模型給銷燬掉,從而節省開銷。”

這就是一個非常典型的遊戲欺騙玩家視覺的操作——

我們只載入你看到的,在你看不到的部分,就是什麼也沒有。

這樣一來,效能上的開銷就會被大大降低。

GTA5就是這麼做的。

“至於場景設計。”曹陽思考著說,“沒有必要做成一個完整的大場景,還是把它拆分出來,到時候透過CG轉場來進行連線。”

比如說精絕古城當中,從地面下到地底,這個過程就可以做成一段動畫,而不是實景操作。

動畫播放完以後,玩家就能到達地底。

這一層的內容,可以跟上一層的場景脫鉤,不至於因為要同時載入兩個大場景而導致遊戲卡頓什麼的。

“當然,如果你們有自信把它做成一體,還能做好的話,我也覺得不錯。”

這樣會更真實一些,到時候玩家的體驗感一定爆炸。

……

“還有就是相關的政策問題。”主策劃程興華說,“我們做盜墓遊戲,會不會違反相關的政策啊,因為國家對於這方面要求還挺嚴格的。

如果對青少年產生一些誤導就不好了。”

“我們做的是探險遊戲,主要是透過探險來講述故事,同時展現中國古代的器物文化,以及風土人情,地形地貌這些……到最後什麼也拿不走就行了。”曹陽說,“而且還能透過這個遊戲講述盜墓帶來的危害。

而且你們別總叫盜墓盜墓的,我們這叫探墓遊戲。”

“哦哦,好的老闆。”

……

大家討論一下,把大家心中的疑問都拋了出來,曹老闆一一解答。

大概2個小時左右大家都討論得差不多了。

問題不是很大。

而且按照現在博米的製作團隊實力來看,至少能做出類似古墓麗影9以上的水準。

比現在市面上的古墓麗影系列要高出不少檔次。

……

“老闆,我們做《鬼吹燈》的話,美術部門能不能申請去採風啊?”主美劉裴問到。

曹陽微微一愣,“當然可以啊,既然要做就把它做好唄,你們儘管去,路上的路費全部由公司報銷了。”

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“歐耶!老闆你真好。”

鄧裴強心想這幫人也真是奇怪。

塔克拉瑪干這種地方有什麼好去採風的啊。

可只要曹陽懂劉裴的心情——

作為一個美術,能夠旅遊採風,特別是去到塔克拉瑪干這種地方觀賞沙漠奇景,真的是一件非常神聖的事情。

曹陽前世就沒少去西藏新疆這種地方,因為那裡有著其他地方看不到的風景,對於一個美術人來說,真的是天堂。

……

在離開老闆辦公室的時候,除了引擎部門有點小忐忑之外,其他人員的心情都是一片大好。

“哇哦,居然能去塔克拉瑪干和崑崙山採風,真的是賺翻了呀。”劉裴說到。

“是啊,主要是這個遊戲真的能做出來的話,”程興華感嘆版地說,“那肯定效果非常厲害。”

他現在都有些迫不及待想看看《鬼吹燈》做出來是個什麼樣子了。

……

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今天章節更新有點晚,作者去看《鬼吹燈》小說去了。

晚上會把更新補回來的,大家放心。

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