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376.這都什麼年代了?(第4章)

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“先做一個PC遊戲,”曹陽說,“我把它叫做《我的世界》”

“我的世界?”李嵐雲疑惑地問到。

“對,我的世界。”曹陽說,“我想把它打造成一個畫素風格的沙盒遊戲,玩家可以在這個世界當中自由探索,獲取材料,建造自己心目中的建築。

同時提供各種打怪和收集元素,讓這個世界的玩法豐富起來。”

臥槽!

李嵐雲內心驚訝得跟吃了顆手雷似的,五臟六肺都被震撼到了。

什麼?!

畫素風?

沙盒遊戲?!

沒有聽錯吧?

都什麼年代了,居然還要回頭去做畫素風?

如果不是看到曹老闆一臉認真的表情,李嵐雲根本不敢相信這會是曹老闆說出來的話。

現在博米公司的《戰神·悟空》已經可以做到相當高的畫質水平,哪怕是之前發售的《槍械少女》也足夠讓你為它的畫質和人物設定買單。

現在曹老闆居然要退回去做畫素風的遊戲。

要知道畫素風大概是在20年前,80年代的時候因為遊戲機硬體水平比較低,美術迫不得已才採用這種一個個畫素方塊,看起來就像馬賽克一樣的美術風格來製作遊戲。

最典型的就是FC上面的《超級瑪麗》《勇者鬥惡龍》,全屏幕都是一個個的小方塊……

因為在這種情況下,效能消耗是最少的。

可現在隨著硬體水平的不斷提升,顯示卡和CPU都已經比當年的遊戲機提升了N個檔次,人們根本就不再需要為了硬體水平做妥協,現在曹老闆居然說要做畫素風的遊戲。

這是瘋了嗎?

還是——

純粹為了懷舊?

目標人群要定位到70後和80後這群人嗎?

李嵐雲不是很能理解這一點。

“是的,”曹陽笑著說,“你沒有聽錯,這是一款畫素風格的遊戲。看起來很粗糙,但這其實是它的優勢。”

《我的世界》這是一款在2009年由瑞典Mojang Studios開發的沙盒遊戲。

這是一個畫素風格的遊戲,在2009年會火看起來似乎有些不可思議,因為螢幕當中充斥著各種方塊組合而成的人物、場景、道具、怪物……

全都是畫素風格的。

要知道在2009年的時候,最高的畫質水平已經可以達到極品飛車13的水準,在道路和場景模擬以及賽車的細節處理方面已經相當真實和精細了。

特別是場景光效,讓你覺得具有很強的代入感。

在幾乎所有遊戲都在往【更高畫質】的追求道路上前行飛奔的時候,Mojang Studios卻像是一個在高速公路上的逆行者。

對了同樣一直走在畫素風遊戲的道路上的,還有島國另外一個非常有名的公司,叫做開羅遊戲。

但就是這樣的一個【馬賽克型別】的遊戲,卻颳起了一股【我的世界】風潮。

主要的原因在於,它為人們打造了一個非常豐富的,充滿著無限可能的虛幻世界。

在Mojang Studios開發的《我的世界》這款遊戲當中——

玩家可以在遊戲中的三維空間裡創造和破壞林林總總的方塊,甚至在多人伺服器與單人世界中體驗不同的遊戲模式,在高度的自由中,玩家們也自己創作出了大大小小的玩法,打造精美的建築物,創造物和藝術品。

遊戲著重於讓玩家去探索、互動、並且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。

除了方塊以外,環境單體還包括植物、生物與物品。

遊戲裡的各種活動包括採集礦石、與敵對生物戰鬥、合成新的方塊與收集各種在遊戲中找到的資源的工具。

準確來說,Mojang Studios開發的《我的世界》除了虛擬世界之外,也滿足了無數人兒時的夢想和體驗,相當於將樂高玩具放到了電子遊戲當中。

並且這些【樂高玩具】擁有非常豐富的功能,而相應的怪物也具備著很強大的AI功能。

Mi並不是第一個沙盒遊戲,但它是“3D沙盒遊戲裡面要求最低的”,同時也是“小型沙盒遊戲裡唯一一個3D的”。

這就是先聲奪人。

同時滿足了3D和低配的需求。

MC作為一個3D遊戲,難得拋棄了現有的物理學,建築學,材料學,動力學,天文學,以氣死牛爵爺的代價,讓玩家可以專心的實現內心龐大的建築夢想——哪個孩子沒有夢想做過公主王子,生活在三億平方米的宮殿裡?

又有幾個孩子沒有夢想過修築巨大的鐵路網,修到那雪域高原,一日看盡長安花?就這樣,數字化的樂高開始進入大家的視野。

……

前世的《我的世界》火爆到什麼程度呢?

官方統計的數字是——到2021年為止,全球有6億玩家。

但是具體有多少這個沒人能說得清楚,而且根據前世某乎上面的說法,《我的世界》全球好像有11億人在玩,只不過大部分的人都是玩的盜版。

不過,哪怕像官方統計的那樣,有6億玩家,這也已經是一個逆天的數字。

歷史上只有俄羅斯方塊才能與之媲美——

俄羅斯方塊全球玩家數量30億,幾乎每個人都玩過俄羅斯方塊。

《我的世界》分為國際服和中國服,國服是由網易公司代理的,光是注冊人數就超過了2億。

國服跟國際服最大的區別在於——

國服是免費的,而國際服要賣165元軟妹幣,即使是這樣也有不少玩家拋棄網易代理的國服而跑去玩國際服,主要原因是網易這邊最佳化得比較垃圾。

而且【免費的就是最貴的】,國服雖然不依靠遊戲本身進行收費,不過裡面有很多付費道具,這也是被玩家們詬病的一點。

網易版《我的世界》確實不收費,可以直接玩,但更新速度慢遭到玩家吐槽。

這一點起始網易也沒有錯,更新速度慢很正常,畢竟國際版更新之後,網易才能去更新,這一點毋庸置疑。

不過最讓人無法接受的是,網易版的內購,看似免費的《我的世界》裡面一大堆需要購買的東西,甚至是一些大型MOD都需要收費,這一點對於經濟本就拮据的學生玩家來說,並不友好。因此網易版《我的世界》風評急速下降。

……

曹陽給李嵐雲仔細描述了一遍《我的世界》究竟是個什麼玩法,沙盒遊戲又有哪些元素在裡面。

聽完曹陽的解釋之後,李嵐雲陷入了深深的沉思當中。

“確實,這個遊戲玩法聽起來很有吸引力。”李嵐雲仔細琢磨了一遍,發現居然已經開始為曹陽所描述的——

自由的開放的世界而心動了。

在這個世界當中,玩家可以進行幾乎一切的行為,透過不斷的蒐集資源來打造一個真正屬於自己的【我的世界】,而且你還能去拜訪別人,也能邀請別人來【你的世界】當中做客。

這個遊戲承擔的社交功能可以說實在是太強大了。

“畫素風有幾個好處,”曹陽說,“第一個就是因為畫素風的低齡化,可以讓更多更廣泛的人群進來,這個遊戲的受眾群體比我們之前做過的所有遊戲都要大得多。”

你的遊戲風格決定了基礎使用者群體的規模,越是做得太獨特太真實,反而受眾會越少。

而這種畫素風的遊戲,可以說全世界通吃,就是不太漂亮而已。

“然後,第二點,就是效能開銷上面,我們想做一款如此高自由度,隨意組裝打造的世界遊戲,用畫素風其實是最好的。

一個是組合的自由度高,另外一個是效能開銷少。”

其實從曹陽作為遊戲人的專業角度來看,《我的世界》這樣做是非常討巧的——

首先畫素風的遊戲,在初始版本當中,所有的場景物件,包括人物、怪物、道具,這些都是由一個個的方塊拼成的。

畫素對於美術和程式來說,處理簡直不要太輕鬆。

一個方塊6個面,要是做到像《刺客之魂》這種遊戲裡面,一個人物可能就要上萬面。

美術處理6個面的東西,也就是分分鐘的事情,處理一個上萬面的模型,需要花費的時間可能要兩個星期甚至一個月那麼長。

程式這邊帶來的消耗量就非常少了,面數越少的東西,處理起來開銷就越少,面數越多越精細,程式效能的壓力也就越大。

而且畫素塊就相當於玩樂高,樂高可以拼接和組合的方式是非常多變的,換成非畫素遊戲就很難做到這一點。

自由度達到塞爾達·荒野之息那種程度,其實就相當於官方要為遊戲裡面組合出來的所有道具都做一個模型,這就沒有方塊拼接來得簡便。

而《我的世界》的自由度可以說是所有遊戲當中最高的,在這裡你幾乎是無所不能。

“最關鍵的是,”曹陽說,“這個遊戲做出來之後,我們要把相關的製作模組開放給玩家們,就像war3的編輯器一樣,玩家們可以透過我的世界官方提供給他們的編輯器來進行遊戲內的編輯。

同時官方會定期舉行評選活動,把一些優秀的模組吸收進來,變成正式版本的一部分。

這樣就相當於這個遊戲將由全世界所有的優秀的遊戲開發者們共同創造。”

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“開放模組?”李嵐雲猶豫了一下,雖然說war3有這個先例在裡面,但是官方的對戰遊戲也不會開放給全世界的製作者們進行製作啊。

不過曹陽的設計,著實讓他的整個視野開闊起來。

李嵐雲已經在構想一個【由玩家們來主導】的自由世界了。

玩家們可以製作和上傳自己的模組,其他的玩家可以透過官方的平臺進行模組下載,這些模組有更多更豐富和好玩的功能。

除了打造建築之外,我的世界也可以用來製作類似《槍械少女》這樣的遊戲。

只不過畫風是畫素風格的。

玩家們也可以透過自己製作和上傳相應的人物模型和貼圖,讓遊戲變得豐富多彩。

總的來說,博米官方製作的這個遊戲,與其說是遊戲,不如說是一個平臺和工具,提供給玩家們進行自由發揮和把自己的想象力實現的舞臺。

“神創造了世界,人類改變了世界。”曹陽笑著說,“大概就是這樣一種情況吧?”

博米公司提供遊戲本體和平臺工具,就相當於創造了世界,玩家們透過官方給的工具對這個世界進行改造,進行二次創作,然後再把自己的創造分享給其他人,這中間為博米公司省去了多少力氣?

而且在不斷創作的過程當中,玩家會獲得更新的體驗。

“收費上面,我打算只收取最開始的遊戲售賣費用。”曹陽說。

“哈?”李嵐雲對此不是很理解。

“看情況吧。”曹陽說,“因為我覺得一次性收費的方式對於這款遊戲來說是最好的,玩家們把它當成一個完全的自娛自樂的遊戲場所。

不然我擔心會因為功利性導致遊戲內部喪失了樂趣。”

其實如果真的能夠賣出前世那麼多份額,超過4.5億的下載量,相當於一款遊戲掙了600多億軟妹幣,那麼博米公司確實不用再進行收費了。

只是這個遊戲要長期執行下去,每年的運營費用可不低,按照曹陽的估算,需要提供4.5億人同時在線遊戲的話,伺服器和頻寬成本估計每年就要花到5億左右,算上其他成本,撐死了一年也就10億的開銷。

不過即使是這樣,600億軟妹幣扣完稅以後也足夠這個遊戲一直運營30多年。

究竟是賣一筆錢划算呢?還是到後面增加遊戲內購划算,這個問題得再研究研究。

不過一開始的收費模式肯定是要賣錢的。

曹陽想的是——現在先出PC版本,等到以後移動網路速度提升起來了,再做手機版本。

前世《我的世界》手遊每年的收入大概在1.1億美元左右,相當於軟妹幣8億多。

非常可觀的一筆收入。

這就是休閒類遊戲的強大之處,使用者群體的規模太大,《我的世界》當中有很多小學生都在玩。

可以說是老少通吃。

不過這個遊戲有一點需要非常注意——

那就是一定要維護好遊戲內的安全。

前世的時候,有一些不法份子在遊戲當中做一些奇怪的事情,因為《我的世界》有很多兒童玩家,他們本身的判別能力和對自我保護的能力比較差,所以很容易被忽悠。

所以這個遊戲做出來以後,曹陽表示一定要做好遊戲內的內容監管。

監管方式,一是透過程式自動化篩查,二是人工定期進行篩查,需要大量的GM人員。

……

兩個人在辦公室裡面討論了很久,李嵐雲大概把遊戲的框架梳理清楚了。

“好的,我明白了。”李嵐雲把剛才討論的內容記錄下來,基本上沒有太大的問題了。

“剩下還有3款遊戲,”曹陽看著自己做好的記錄說,“我希望這幾款遊戲是PC版本手遊版本都做。”

聽到還有3款遊戲,李嵐雲不由得菊花一緊。

好在曹陽說的這幾款遊戲都比較偏休閒向,遊戲本身構造比較簡單,開發不是很困難。

“植物大戰殭屍。”

“QQ農場。”

“QQ消消樂。”

“我們公司不是要出博米PAD嗎?到時候可以放在上面玩,會更爽一些。”

植物大戰殭屍,是前世非常經典的一款休閒益智類遊戲,在這個遊戲當中你會經營一片花園,然後殭屍會從螢幕的右端發起進攻,玩家需要做的事情就是透過搭配不同的植物,把他們種到地上,抵抗殭屍們的進攻就行。

不需要玩家有多麼複雜的操作,只需要你有足夠的智慧。

而QQ農場,這個東西是從【偷菜】演變過來,最開始【偷菜】遊戲是在2009年在開心網火爆起來,當時基本上達到了全民偷菜的程度,一些上班族和大媽們都為之著迷。

後來企鵝透過QQ農場統一了天下,在QQ農場當中,玩家經營自己的小農場,而且還能偷別人的菜……

曹陽做QQ農場的主要目的就是用來拉社交和活躍的。

QQ消消樂是讓更多的高齡使用者進來,為以後智能手機的發展以及微信上架做鋪墊。

“但是這兩個平臺的收費呢?”李嵐雲問到,“要不要資料互通什麼的?”

“QQ農場的資料做成互通的吧,”曹陽說,“然後不管他們是在PC還是手機上進行付費,我們都只收取一次費用。”

其實這些遊戲的網路開銷都比較小。

植物大戰殭屍這種就是純粹一個單機遊戲。

QQ消消樂做出來以後,網路傳輸數據也基本上在幾k到幾十k左右的樣子,因為不需要像大型網絡遊戲那樣進行什麼位置判斷,命中傷害判斷什麼的,只需要根據對方這一關的輸贏得分來給相應的報酬就行。

至於QQ農場,這個東西是需要進行一定量的互動的,所以會有一定的網路要求,好在遊戲本身比較簡單,數據量不是很大,當前3G網速下不是很過分,勉強能夠滿足。

QQ農場其實算是一個比較偏戰略級的遊戲產品。

曹陽還希望能靠它拉一波微信使用者的。

到時候這些遊戲都能透過QQ或者微信賬號進行登陸。

算算時間,距離微信做出來其實也沒有多久了,按照小馬哥的說法,微信功能大部分已經做好了,預計到明年上半年就能上線。

遊戲到那個時候如果能做完的話,剛好能形成一股合力。

……

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今天晚上沒有更新了。

求月票、打賞

感謝各位

明天見

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