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第一千一百九十三章 壓迫感與心理暗示

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楊晨跟王亞梁兩個人透過VR裝置,看著遊戲裡的一個環境。

用一個詞來形容,那就是陰森恐怖。

儘管整個遊戲的美術,包括遊戲裡面玩家的一個鏡頭設計,都是他們看著從無到有一點點搭建起來的。

但有些東西那種氛圍一來,該怕還是得怕。

遊戲裡面目前所開發的東西還並不是很多。

主要就是基於《黎明殺機》的一個玩法模式,構建出來的一個小的測試用的場景。

包括在楊晨的計劃中,玩家在《生化危機》還有《逃生》以及《寂靜嶺》這些遊戲裡面,基本上是能夠找到一種相互聯絡的點。

包括對於遊戲部分的一個分支內容的構建,這也是給玩家留下的一點小彩蛋。

楊晨相信玩家到時候應該會感覺到那麼一些些的驚喜。

“如果是單人的話,感覺應該很少會有玩家會玩的吧。”旁邊的王亞梁在遊戲裡面出聲。

同時她操縱的遊戲角色,在原地轉了兩圈,順帶著跳了跳又蹲了蹲。

很明顯這是在進行遊戲裡面的一個操作的嘗試。

楊晨也是輕輕的點了點頭:“很正常而且本身因為考慮到多人模式,遊戲裡面那種突然的驚嚇,其實並沒有多少,更多的是一種氣氛上的壓抑與顫慄。”

楊晨也是進行了解釋。

這種玩法模式的恐怖遊戲,跟《逃生》《寂靜嶺》甚至包括《生化危機》其實還是有一點點不一樣的。

儘管都是作為恐怖類的遊戲,都是以帶給玩家驚險刺激的顫慄作為目標。

但多人與單人,在遊戲裡的一個側重點還是有所不同的。

以單人模式為主的這幾款遊戲裡面,為了帶給玩家驚嚇感,通常會安排出一些開門殺。

例如《逃生》裡面坐在輪椅上的精神病人,突然抓住你的手。

《生化危機》裡吊在那的屍體忽然轉頭看著你,或者走過某個轉角的時候,一個喪屍正好撞到你的臉上。

《寂靜嶺》裡面隨時出現將你拉入到裡世界。

這些都是屬於這種猝不及防的突然驚嚇。

就如同你走在夜路上面,忽然身後有人拍了一下你的肩膀,然後大叫一聲。

所以哪怕這種手段,玩家在清楚後,驚嚇感就大大降低。

在遊戲裡面穿插這樣的一個驚嚇效果,顯然會更簡單的直接。

而且因為作為單人模式的遊戲,單線程的故事劇情。

就註定了超過八成甚至更多的玩家,不會進行一個反覆的遊玩。

包括電影、電視劇,等恐怖類題材的影視載體,這種手段也是慣用的。

但《黎明殺機》作為一款多人遊戲,直接使用這種手段顯然就並不合理。

反而會產生到一種勸退,一種按習慣的這種反效果。

所以在《黎明殺機》裡面,更多使用的是潛移默化的恐怖。

一種壓迫感。

就如同《生化危機》裡警察局中,那不知道什麼時候會追上來的暴君皮鞋聲。

還有《逃生》中初見怪物,躲在衣櫃裡面生怕被找到的那種緊張。

以及《寂靜嶺》的迴圈迴廊中,不斷產生的心理暗示。

這種看不著摸不透,卻如同山一樣壓在玩家心頭的恐怖感,才是《黎明殺機》中楊晨最為重視的一點。

而且配合著VR平臺模式下,如真似幻的一個遊戲材質畫面,則更是能夠讓玩家感覺到這種感覺了。

最後在搭配上特定的音效,足以讓玩家感覺到遊戲中那種恐怖的感覺了。

同時最關鍵的一點,那就是遊戲裡面在楊晨與其團隊的設計中。

這種音效,還有遊戲裡的地圖,並不是一成不變的。

地圖、音效,都會在一段時間進行新的更新。

而且這也並不會費什麼功夫,目前的星雲遊戲美術素材庫裡面,可是有足夠多能夠使用的一個素材。

主要的就是針對於一個遊戲中玩家的一個氛圍塑造。

不過這個並不是楊晨這一次他們測試的一個主題。

“走了,試試看遊戲裡面的一個動作系統,一起還是分開?”楊晨朝著旁邊的王亞梁說道。

“一起一起。”看了一眼周圍陰森的環境,王亞梁果斷的說道。

遊戲扮演屠夫的視角是第一人稱的,但同樣也能夠切換到第三人稱。

這一點則是跟夢境記憶中做出了一些不同。

不過還是有一些限制的。

那就是屠夫切換成第三人稱,遊戲裡面的視線只是會聚焦在正面,而兩側包括身後的一個情況,則是會被類似戰爭迷霧一樣的存在籠罩。

而倖存者的話,則是不會這個樣子。

主要也是為了維持遊戲本身的一個新鮮度也,與其主要的一個特色點。

當然這種設定也是一種雙刃劍,那就是會影響到玩家在遊戲裡面,對於對局情況的一種資訊收集。

《黎明殺機》從玩法模式上面來說的話,其實本質上就是一款資訊收集遊戲。

無論是屠夫還是倖存者,其策略都是針對於地圖的一個資訊收集,然後在遊戲裡面進行對抗。

而在這一點上面,楊晨要做的還是很簡單,跟當初的《守望先鋒》一樣。

強調的並非是團隊協作的一種競技性,而是強調凸顯出遊戲裡其他的一種因素。

為什麼《守望先鋒》在圍繞競技玩法後,整個遊戲環境會變得一塌糊塗。

因為總有人會讓玩家感覺到一種無力感,這也是團隊協作遊戲中不可避免的。

《DOTA》、《英雄聯盟》包括《絕地求生》以及其餘的FPS遊戲,基本上都是圍繞著一個點來進行的。

那就是凸顯遊戲中的一種個人英雄主義。

槍法強的玩家,某種殘局情況下可以1V5,前期取得了優勢可以進行滾雪球,帶領隊友取得勝利。

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這些都是這種型別遊戲的特色。

但《黎明殺機》的玩法,跟《守望先鋒》其實在某種程度上是一樣的。

尤其本身《黎明殺機》還是一款非對稱式的遊戲。

其中所謂的平衡,更多的是外部因素的一種平衡,例如從遊戲的匹配模式上面。

而從遊戲內,想要真正做到平衡。

對於《黎明殺機》這一類的遊戲來說,可以說簡直不可能。

因為其非對稱的遊戲機制,本身就是不平衡的。

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