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沙盒劇情

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如果說《敗家千金》的策略玩法僅僅是成功,它的劇情玩法卻堪稱史無前例。

具體來說就是,它是一款非線**,自由度高得讓人瞠目結舌。

所有劇情都是觸發式的,並且分為兩種。一種是條件觸發,當滿足“地點、人物、屬性值、物品、前置事件”等條件時,就能夠觸發劇情。另一種是隨機觸發,只需要滿足一兩個條件,就有機率觸發劇情。

按時間進行遊戲,玩家可以主動結束一週,或等待系統時間結算後自動開啟新一週。可以隨時選擇去往城市的任何一個地方,即使是最不起眼的小角落也可能藏著劇情。

比如站在大馬路上不動真的會出車禍,如果好感度高會被男主以身相護。如果是男主被撞,則會有極小的機率觸發失憶,好感度等屬性歸零。

再比如玩家始終都有自由行動權,就算和小哥哥有約會,也可以遲到或放鴿子。被放鴿子後不同男主會有不同反應,進而觸發相應劇情。

在這種高自由度、高隨機性的遊戲機制下,遊戲可以玩出太多花樣。

最早發現這一機制的時候,有的玩家同時約兩個男人在一個地方見面,造成兩位男主大打出手的修羅場局面。

這個影片被傳到網上,在圈內爆火,後來延伸出一種“修羅場玩法”。

玩家由此獲得靈感,搞出了千奇百怪的沙雕花樣,錄下了無數慘無人道的遊戲實況……

“如何在富婆模擬器裡同時約會三個男朋友而不翻車……?”

“富婆模擬器白蓮花心機婊養成實錄。”

“放了霸總未婚夫二十次鴿子會怎樣?”

“在富婆模擬器裡假裝霸總撩明星,又假裝明星撩霸總,會發生什麼……”

諸如此類,罄竹難書……

沙雕玩法的大火,順勢養活了一批遊戲主播,網友天天就想看這群憨批還能把這個遊戲玩成什麼樣,結果真是一天比一天沙雕,怎麼看都看不膩。

《敗家千金》是非線**,甚至幾乎可以算作開放世界遊戲,自由度高帶來的是劇情的碎片化、日常化。毫無疑問,這遊戲做不了主線劇情。

巧妙的地方在於,雖然沒有主線劇情,卻有引導任務。系統會透過釋出購物任務,指引女主前往城市的各個地方,從而觸發各種劇情。

舉例來說,在去buy+商城的路上,能夠看到某條小巷子裡遊蕩著幾個看起來不務正業的人。之後會接到購物任務,必須在天黑之後到這條巷子買東西。

有經驗的玩家會在包裹裡帶上武器屬性的物品,或者約某個男人到這裡見面。

到達之後,果然觸發遇險事件,此時系統會根據各方條件判定事件結果,假如有男主在附近,則百分百判定為英雄救美結果。

遊戲劇情在任務的引導和事件的觸發中推進,一系列事件有機組合,構成一個開放度極高、擬真度極高的虛擬世界。

每個人玩到的故事截然不同,正如玩家們評價的:“這不是一個遊戲,這是一萬本言情。”

除了《敗家千金》,深空釋出的另一款武俠遊戲《夢迴江湖》也採用了同樣的劇情模式。

《敗家千金》的故事發生在一座城市裡,地圖不大,劇情無非是現代社會裡那點破事,每天談談戀愛搞搞投資。大多數據都在雲端,所以資源量很小。

《夢迴江湖》的故事則發生在一個古代帝國,地圖很大,世界觀設定極為完善,人物成長線也很長。

這款遊戲是純粹的rpg養成,沒有花裡胡哨的玩法,卻把高自由度的劇情模式發揮到了極致。

由於《夢迴江湖》資源量很大,對裝置的要求很高,必須用莊周顯示卡才能執行,操作方式也比較復雜,要麼盲打滑鼠鍵盤,要麼配置手柄,所以玩家很少,火得也比較晚。

但是它火起來之後就一發不可收拾,比起《敗家千金》有過之而無不及。

不少遊戲主播自發把直播間遊戲換成它,從而培養出了一大批雲玩家,進而導致它在網咖大受歡迎——現階段莊周顯示卡還不算非常普及,大多數人只能到網咖玩。

它的口碑,比《敗家千金》還要高些。

“拳打起源三,腳踢創世刀,完爆滅世寒!這才是會呼吸的江湖!”

“人家是單機遊戲,能不能別跟網遊比……不過操他媽的真好玩啊,沒想到有一天我泡網吧是為了玩單機遊戲。”

“廣告裡說還原一個真實的江湖體驗,因為被順火暖騙得太慘我沒信,沒想到……廣告所言非虛!!!”

“這是另一種意義上的開放世界,沒有曠野之息那樣的環境互動,沒有gta5那樣的多重玩法,沒有老滾5那樣的高探索度,但是卻有著極致的劇情系統,其豐富性和細節性都達到匪夷所思的程度,還原了一個愛恨情仇複雜交錯的真實江湖……”

兩款遊戲的劇情機制震撼了全球遊戲從業者,人們說它“極其驚人”、“史無前例”,甚至“驚世駭俗”。

這種劇情機制說來有趣,但似乎也不太新奇,為什麼會引起這麼大的震動?

因為做不到。

因為在此之前,沒有任何一款遊戲把非線性劇情做到如此登峰造極的地步。

《敗家千金》是登峰造極,《夢迴江湖》是匪夷所思。

到今天,仍有人大呼難以置信,尤其對《夢迴江湖》,“這遊戲的劇情太豐富了,細節太豐滿了,分支點太多了……不可思議,匪夷所思,這種非線性劇情是不存在的!不存在的!!”

遊戲都已經運營好一陣了,仍有人大呼“不存在”,可見它的劇情模式是有多麼不可思議。

“別說我沒見識,你們知道非線性劇情的做法嗎?不是像你們想的一樣根據某種機制生成,不是啊!”

“非線性劇情裡的每一條分支、每一個劇情、每一個指令碼細節,都是編劇一字一句寫出來的!”

“我見過一個非線性劇情的指令碼,僅僅是單個角色的故事,用a4紙列印出來,能摞半米高!”

“敗家千金裡存在這麼多人物,這麼多支線,這麼多隨機劇情,而且分支之間互相影響的情況極多……這要是全都寫成指令碼,能繞地球一圈!”

“更別說除了文字還有動作和聲音,這他媽根本就不是人能完成的工作量!不可能的!不存在的!”

無數遊戲工作者發出了同樣的質疑——《敗家千金》和《夢迴江湖》的劇情指令碼,到底是怎麼完成的?

官方遲遲沒有回覆,玩家們開始猜測:“既然不是人能完成的,會不會是人工智慧完成的?”

“對嘛,遊戲裡處處都有人工智慧的影子。”

“我覺得這兩個遊戲最大的特點就是自由度高、擬真度高、智慧度高,沒準這劇情還真是ai搞的。”

這個答案逐漸被一些人接受和預設。

兩款遊戲的發行正趕上“遊戲界奧斯卡”tga大獎評選的尾巴,11月25日,tga組委會釋出了2021年度候選名單,誰也沒有想到,兩個年末突然衝出的黑馬,以不可匹敵之姿佔據大半榜單。

其中,《敗家千金》獲得最佳劇情、最佳創新遊戲兩項提名,《夢迴江湖》獲得了年度最佳遊戲、最佳劇情、最佳創新、最佳角色扮演四項提名。

tga組委會專門對兩款遊戲發表了評價。

“《敗家千金》與《夢迴江湖》開創了一種全新的開放世界模式,其高自由度的劇情設定,或許已經不能稱為‘非線性劇情’,而應該叫它——”

“沙盒劇情。”

所有遊戲玩家為“沙盒劇情”這種新模式的出現而歡呼雀躍。

所有人工智慧行業的人,卻不約而同地陷入了震驚和恐慌。

a……ai創作劇情?

ai真的能創作劇情嗎?

ai或許能創作文字片段、能寫詩、寫狗屁不通的文章、能簡單理解電影劇情並分析資料……

但是要說ai能自己創作劇情——

那麼,這個ai所掌握的技能,就不僅僅是計算機視覺、自然語言處理、深度學習這麼簡單。

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它必須構建一個龐大的資料體系,能理解人類行為的邏輯核心,能與人類的思想達成同步……

這樣的ai系統,早已脫離現有技術範疇,它應該是……

“強人工智慧!”

王小王摘下頭顯,深呼吸,不知不覺已大汗淋漓。

“不可能的,不說演算法,光是支撐強人工智慧執行的儲存結構,現在的技術根本造不出來。”

他沉默了一陣子。

“不能再等了,是時候去見見他了。”

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