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第217章 依然是行業奇蹟!

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要等《武林》回血,那也是7天之後的事情了,畢竟前七天遊戲免費。

在這七天時間裡,陸陸續續湧入了大量的後知後覺的玩家,也包括第一天沒有成功登陸遊戲的路人。

與此同時,遊戲裡又陸陸續續有不少玩家棄坑,而且數量比入坑的玩家更多。

棄坑的原因是多方面的。

除了炸服和怪不夠刷之外,還有遊戲操作流暢性不夠、畫風不喜歡、期望值過高導致落差較大、一些地區的網路狀況不佳導致經常卡頓掉線、小白玩家無法適應、元旦假期結束沒太多時間遊戲……等等原因。

這也導致《武林》線上人數,從第一天峰值的120萬,在三天後下降到了50萬人。

尤其是第七天開始正式收費時,遊戲同時在線人數已經降至接近30萬人,畢竟捨得花錢玩網遊的人還是少數。

從這個下降趨勢來看,就知道當初宣傳做的有多好,以至於路人們也都進遊戲湊了下熱鬧,而實際玩家其實還不到高峰期的四分之一。

事實上,這剩下的四分之一玩家,其中也有不少是路人,只不過是因為被遊戲吸引了,才逐漸路轉粉,徹底入了坑。

總體來說,《武林》上市後,就是個高開低走的走勢。

可即便如此,依然是創造了中國遊戲行業史上的奇蹟!

這話可不是沸騰遊戲自吹自擂,而是全網公認,各大入口網站連續幾天頭版頭條作出了這樣的評價。

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這樣的成績,實在是太驚人了!

網易頭版頭條以《網絡遊戲時代來臨》為標題發表了一篇文章。

“網絡遊戲這個概念,自去年7月份《萬王之王》上市提出後,被大家漸漸所熟知。當時遊戲線上人數突破1萬,給國內低迷的遊戲市場點亮了一盞明燈,於是很多遊戲公司緊隨其後,紛紛佈局這個新興的網絡遊戲行業。”

“9月份,《網路三國》上市,成為了與《萬王之王》分庭抗禮的唯一存在,給網絡遊戲業再添一把火。”

“但是,時隔兩個月後,11月份,宇智科通代理韓國網遊《黑暗之光》進入國內。這個半成品遊戲很快被市場淘汰,甚至都沒人聽說過。於是一盆冷水從天而降,把剛剛燃起的網絡遊戲火焰迅速掐滅,但《黑暗之光》卻也成為了韓國網絡遊戲進軍中國的第一槍。”

“又是兩個月之後,京城華義從島國代理的《石器時代》,計劃元旦當天上市。但沸騰遊戲,這個名不見經傳、成立才不到半年的遊戲公司,突然殺了出來,宣佈旗下網遊《武林》也將在元旦上市。”

“這也導致上市當日,華義及其代理網遊《石器時代》不得不在遊戲上線的前一個小時,宣佈跳票……”

“必須承認,華義此舉是非常明智的。沸騰遊戲的《武林》,在元旦上市當天,便創造了國內遊戲行業絕無僅有的驚天成績——120萬人同一時間湧入遊戲,導致遊戲伺服器在1分鐘之內宕機!”

“120萬!儘管這個資料有不少水份在其中,但也依然是個前無古人的歷史性資料,具有里程碑的意義!甚至可以說,這簡直就是奇蹟!”

“《武林》的成功,讓網絡遊戲這個潛在的市場浮出了水面,相信已經給了更多的公司和資本,加大投資力度衝擊網絡遊戲市場的充分理由。”

“我們網易,作為海外上市公司、國內三大入口網站之一,也將加緊對網遊產業的佈局,多個網絡遊戲專案已經正式立項,預計今年7月份,以《西遊記》為遊戲背景的《大話西遊》網遊,將與廣大玩家們見面……”

如果說網易的評論風格還帶點腔調格局,主要是對整個網遊行業進行評論分析,順帶還給自己正在開發的網遊打了個廣告,那麼新浪的頭版頭條,則更加關注的是沸騰遊戲的宣發套路。

其文章標題為《武林的宣發套路值得學習借鑑》。

“《武林》這款遊戲,當下所取得的輝煌成績,相信大家都是有目共睹的,全網最近這些天都在連篇累牘報道這些,因此不必廢話。”

“筆者更加感興趣的是,《武林》這款遊戲上市之前,沸騰遊戲不走尋常路的宣發方式。無論是遊戲FLASH宣傳片,還是搞笑宣傳影片,亦或是遊戲精美壁紙海報,其中的宣傳手段和對玩家們的心理把握,都值得業內深入研究學習。”

“用沸騰遊戲的話說,這些被稱之為「套路」。”

“套路一:用FLASH系列宣傳動畫,吸引眼球,引起廣泛關注,勾起大家的好奇心。一系列FLASH宣傳動畫,製作成本極低,卻取得了現象級宣傳效果,實乃花小錢辦大事的經典廣告案例!”

“套路二:用幽默、搞笑、自黑的宣傳短影片的方式,將遊戲的開發背景、運營情況、籌備過程、帳號註冊、操作說明、遊戲充值……等等等等,向廣大玩家進行了全方位介紹,讓大家瞭解這款遊戲的同時,又能懷著輕鬆愉快的心情期待遊戲上市。”

“這種自黑式宣傳套路,表面上看,用沸騰遊戲創造的網路詞彙來形容就是「槽點滿滿」,但這也讓那些想找存在感而吐槽遊戲的人,沒法下嘴。畢竟人家自己都已經吐槽完了,甚至更狠,實在無槽可吐。順便提一句:「吐槽」這個詞,也是沸騰遊戲新近創造出來的網路流行詞。”

“套路三:宣傳短影片中,裡面的人物可謂是金句頻出,創造了諸多時髦且貼切的網路詞句,諸如前面說的「套路」、「吐槽」,以及「抽象」、「坑爹」、「你是豬麼」、「好汙啊」、「嚇死寶寶了」、「點贊」、「人艱不拆」、「好尷尬呀」……等等。”

“這些網路流行語,很快就被廣大網民學以致用,可以說沸騰遊戲僅以幾部遊戲宣傳片,就引領了國內網路文化潮流!提到這些網路流行語時,大家就會想到搞笑影片,想到搞笑影片,就會提到沸騰遊戲,而提到沸騰遊戲,《武林》也就成了眾所周知的網遊。”

“除了以上套路,沸騰遊戲的宣發套路還有很多,可謂是深不見底……”

新浪能另闢曲徑有這樣的看法,顯然是有一定的基因在裡面的,後世的部落格、微博可謂是把這些套路玩得爐火純青,自然就很關注這方面的內容。

而另一個入口網站搜狐,頭版頭條沒有大談行業格局,也沒有談什麼套路技巧,而僅僅只是對《武林》這款遊戲的遊戲性進行了非常細緻的介紹和分析,認為《武林》之所以能大火,跟其他那些虛頭巴腦的東西無關,主要還是因為遊戲確實值得一玩。

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