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446.博米年(第1章)

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機甲少女釋出一週的時間,網路上面到處都是關於機甲少女的討論。

“時隔兩年時間,終於又體驗到了當年《槍械少女》帶給我的驚喜與感動,機甲少女真的是一款非常用心製作的遊戲。”

“博米公司這一次製作的《機甲少女》除了在原來槍械少女的基礎上保留了其優點之外,還做出了許多創新,比如說彈幕射擊遊戲、機甲變型……

這可以說是一款誠意滿滿的遊戲,製作異常的精良,遊戲當中的人物設定絲毫不遜色於槍械少女,甚至可以說因為X3引擎製作的原因,美術的表現力比槍械少女還要好非常多,可以說是目前為止國內質量最高的遊戲了。”

“何止是國內質量最高啊,明明人家是世界遊戲質量最高。”

“哈哈哈,誰能想到就是這樣一個追求質量的遊戲公司,之前居然能做出像《我的世界》這樣畫素風格看起來粗製濫造的遊戲呢?”

“也不能這麼說吧,主要是因為我的世界追求的是高自由度,所以就只能犧牲美術品質了,不然的話以現在世界上最頂級的電腦配置和軟件技術,根本不可能提供那麼高的自由度的。”

“確實,機甲少女雖然自由度沒有我的世界那麼高,不過真的很讓人欣喜,我是4天前剛入手的這個遊戲,現在已經在開始進行二周目了,換了一個首選的機甲少女,帶給我的是一種新奇又熟悉的感覺,不得不說博米公司在人設上面真的下了一番苦功夫的,不然不可能做出這麼多美好的機甲少女出來。”

“只能說博米公司確實很懂我們,從最開始的王者榮耀系列,博米公司就一直走在戀愛類遊戲的最前沿,所以製造出來的女孩子們都是各有特色又深得玩家喜歡。

反正我是堅定不移的銀寧黨,我到現在電腦桌面都是銀寧的相關桌布。”

“這一次博米公司出的機甲少女真的太對我的胃口了,而且從劇情上面來說也非常不錯,其中有波折有回憶有感動,最後還給了我們一個不錯的結局,我準備到時候去曹老闆的微博底下給他幾個贊。”

“對的,其實最後看到我的機甲少女要帶著潘多拉的身體去太空引爆的時候,我的心都涼了半截,當時想要殺人的衝動都有了。

在心裡面把曹老闆和博米公司罵了個半死,可沒有想到最後居然能收穫這樣的意外之喜,我的機甲少女們居然奇跡般地存活下來。

感謝潘多拉的捨生取義,感謝博米公司的不殺之恩,感謝曹老闆終於開了竅。”

“哈哈哈哈,是的,感謝曹老闆。”

……

果然,沒有多少意外,博米公司新作《機甲少女》在首周就取得了200萬銷量的好成績,雖然比起之前的《我的世界》來說差距還是不小,不過在整個行業內已經算是金字塔頂尖的存在了。

主要原因還是因為《我的世界》的受眾群體更多,而且高自由度,機甲少女算是特定型別的作品,面對的人群也比較有限,能在首周拿到200萬的銷量成績已經算是頂到了ACG型別的天花板。

行業內的相關人員看到博米取得的優異成績,每個人都酸了,尤其的現在位居國內遊戲行業第二位的西山居。

“好酸啊。”

“是啊,太沒有天理了吧?為什麼博米公司每做一款產品就能成功,就能賺大錢呢?為什麼我們就不行?”

“博米公司還要不要讓人活了啊,再這樣下去的話,行業內還有誰能望其項背?”

“別說望其項背了,能夠跟在曹老闆的後面混口湯喝就已經相當不錯的了。”

“不過話說回來,我覺得博米公司能有這麼好的成績也是理所應當的,誰讓人家的遊戲品質確實做得好呢?”

“是啊,誰讓別人是博米公司呢?匯聚了世界上最頂尖的人才,而且曹老闆還是一個令人髮指的變態天才,能在遊戲的內容和品質上面做到首屈一指,還能超出這個時代,真的不知道該怎麼才能贏得了他。”

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“別說贏他了,你們要是能多努努力,提出一點點沾邊的想法就已經相當不錯了。”

“哼,我看你們都是長他人志氣,沒自己威風,在這樣下去,以後博米公司做出一坨屎估計你們都覺得是香的。”

“這……關鍵不是我們覺得,是玩家們覺得啊,你也不想想看,之前博米做的魔獸世界那麼醜都能取得世界第一的銷售成績,後來的我的世界也是一樣,根本就讓人無法判斷。”

“呃……你們這麼一說,我也感覺到了,博米公司的老闆就跟在現實當中開了掛一樣,這尼瑪……還有曹老闆做砸的東西嗎?”

眾人面面相覷,最後無奈地搖了搖頭。

好像還真的沒有。

……

機甲少女的遊戲火熱之後,網路上面就有不少玩家們自己製作起了關於機甲少女相關的同人小說和漫畫,還有不少人專門給機甲少女繪製同人圖,一些優秀的作品得到了玩家們的廣泛認可。

之前博米出品的許多遊戲都有相關的同人作品,比如說王者榮耀當中的阿珂同人,後來的刺客之魂楓的同人……

很多玩家們自發地繪製同人,寫同人故事,最重要的原因還是源自於他們對遊戲本身的喜愛。

還有一個很重要的原因是——

曹老闆給的那些遊戲故事,基本上都會帶給玩家們遺憾。

說得好聽就是讓人感動,說得難聽一些就是實在是太虐心了,以至於很多玩家都希望能在同人作品當中彌補或者更改遊戲本身的遺憾。

所以就會有各種楓復活了,一直陪伴在秦王左右的故事。

甚至有一些寫得比較好的小說作者還因此賺了不少錢。

曹老闆對這些同人作品保持著一個開放的態度,所以也沒有追究他們的侵權問題。

相反,同人作品給原作帶來了巨大的人氣,並且讓遊戲的人物形象和相關的劇情變得更加豐富飽滿,所以曹老闆不但不打壓同人作品,反而還想要鼓勵同人創作,在博米的遊戲官網上面還有不少的同人作品比拼活動,獲得第一名的人能夠領取一定金額的獎金。

只不過這一次機甲少女的同人出得更快。

這說明整個遊戲市場的生態鏈變得更加健全,所以才會在第一時間有機甲少女的同人作品出現。

……

這一次機甲少女的遊戲出來之後,比起之前博米公司製作的其他遊戲來說,新作好像更得到玩家們的認可一些,大概是因為遊戲的玩法相對比較簡單,而且總體風格偏向輕鬆,最後也是一個比較圓滿的結局。

“奇怪了,”莊羽柔看到遊戲相關的評論和資料的時候,皺著眉頭疑惑地問到,“為什麼機甲少女的遊戲劇情相對比較簡單和薄弱,卻得到玩家們的喜愛呢?

我還以為成績會不怎麼理想呢。”

曹陽翻了翻白眼,“這你就有所不知了。”

事後曹陽自己總結起來,大概是因為今年全世界的玩家們普遍壓力比較大,所以對輕鬆向的遊戲氛圍和大團圓結局更加喜愛。

其實很多時候遊戲跟小說和影視作品一樣,都是社會的一面鏡子。

如果人的生活過得好,那麼大家可能會喜歡看一些帶著一些虐心感覺的【偉大】作品。

當整個生活已經壓迫得你喘不過氣來的時候,在遊戲裡面繼續受虐的話就有點兒受不了了,所以只能說今年受到金融危機的影響,大家的日子普遍都不怎麼好過,所以機甲少女雖然故事相對簡單,不過劇情上面有反轉有淚點,同時還能給你一個甜美的結局,會更能迎合現在的玩家心理。

至少在遊戲裡面,他們獲得了更多的快樂,收穫了生活當中沒有得到的東西。

就像在早期的時候,人們都喜歡看韓劇,特別是什麼藍色生死戀、一公升的眼淚……這些比較催淚的戀愛故事,主要是因為當時人們的生活壓力還沒有那麼大,生活當中比起未來來說還算甜的,所以能夠接受並且喜歡上一些悲傷的作品,後來到了2015年以後就不太行了。

網絡文學也是這樣,總體的發展趨勢是從劇情跌宕起伏的虐主文,慢慢發展到後面基本上就是怎麼爽怎麼來,其實就是因為文化載體是一面鏡子,如果生活帶給你的是疲乏和苦痛,那麼在文化作品當中人們就渴望能得到慰藉。

曹陽給小秘書講述這些道理的時候,引用的都是目前這個時間點可以有的例子,太超過的內容肯定不會告訴她。

聽完曹老闆的解釋之後,莊羽柔的臉上才顯露出恍然大悟的表情。

“哦,原來是這樣。”

她琢磨著曹陽講述的內容,過了兩秒才驚訝地抬起頭來,“咦?難道說今年的經濟形勢真的很不好嗎?”

這其實也怪不得她,因為莊羽柔所處的環境確實不錯,而且她從今年開始完成了原始財富的積累,現在莊羽柔哪怕不上班也基本上幾輩子不愁吃喝了,只不過她現在還要留在博米公司工作主要原因是她確實還挺喜歡這份工作的,還有一點就是曹陽給她的價值1億元的股權需要在5年之內才能完全給她。

所以當人處於一個優勢環境的時候是很難覺察到身邊的情況變化的。

現在的莊羽柔就是這樣的情況。

……

整個2008年,對於歐米國家乃至整個世界來說,都是經濟下滑,金融危機席捲全球的一年,不少人的日子並不好過。

其中受到影響比較深的首當其衝自然是房地產行業,然後是各種金融行業,之後才是實體製造行業。

畢竟大家受到影響之後,手裡面的閒錢少了,肯花費的錢少了,一些高階產品就會變得滯銷,比如說聯想集團的高階膝上型電腦業務就受到了很嚴重的影響。

不過在這樣的大環境下面,遊戲行業卻是逆流而上,不但沒有受到多少波及反而還有不少增長。

這也是符合前世的情況的,當年金融危機比較嚴重的時候反而是遊戲行業在保持著高速的增長。

這也很容易理解。

因為大家不願意出門消費,可是對於精神產品的需求並沒有減少,遊戲相對而言是花費比較少卻能在最短時間獲得快感的一種精神消費品,大家每天關在家裡面不知道該幹什麼於是只能把時間和金錢投入到遊戲當中。

而且還有一個很主要的原因就是——

遊戲行業相對其他行業而言算是一個新興行業,尤其是中國的遊戲行業更是如此,我們國家從製造出第一款遊戲到現在也就十來年的時間,而且遊戲行業現在還處在高速的上升期當中,任何事物在發展初期都會保持一個高速增長,遊戲也不例外。

現在國內的遊戲人群佔比其實還非常少,遠遠沒有達到天花板,未來還有相當長的一段時間發展,差不多要到2020年左右,把人口紅利吃完,遊戲行業才會進入一個平緩的存量時代。

而2008年,可以被稱為博米年。

在這一年裡面,博米公司推出了許多優秀的遊戲作品。

比如說年初的三國online2、然後是旗下的博米米國團隊開發的《流放之路》、5月份《我的世界》、6月份《西遊戰記》、7月份《飛龍騎士團》、8月份《刺客之魂·墨輸》、10月份《誅仙》、12月《機甲少女》……

除此之外,博米公司今年還推出了《魔獸世界》的新版本燃燒的遠征,讓無數魔獸玩家們大呼過癮。

魔獸世界的玩家人數經過燃燒的遠征洗禮之後,正式突破了800萬人線上的可怕成績,按照這個勢頭發展下去,搞不好還能突破1000萬人同時在線。

整個2008年的遊戲行業,每個月基本上都有一款博米公司的遊戲問世,並且成為當月的遊戲焦點。

所以說2008年是博米年一點兒也不過分。

“哇哦,今年真的是博米年,博米公司這麼厲害的嗎?居然能在一年之內發售這麼多大作?”

“這算什麼呀?你們要看看整個時代的大環境,現在可是全球金融危機,在這種情況下博米還能逆流而上,真的是恐怖如斯。”

……

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