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422.死習慣了就好了(第2章)

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現場坐滿了觀眾,準確來說都是博米公司的員工。

一部分是《刺客之魂》工作室的成員,絕大部分是公司其他部門的同事,只不過大家都是慕名而來,想看看這個傳說中公司最【虐人】的產品續作到底是個什麼樣的。

看到演示的大屏幕上面出現了《刺客之魂》幾個大字之後,在現場的所有人都鼓起了掌。

主要是因為刺客之魂·楓的發售太成功,而且劇情深入人心,在博米公司內部也算是明星級的產品了,所以續作的出現不但是外界關注的焦點,在公司內部也是非常有名氣。

所以今天到場的人特別的多。

……

梁穆洲這一次演示對比起第一次的時候心態明顯好了非常多,站在臺上手指也不抖了,額頭也不冒汗了,整個人顯得氣定神閒的。

機甲少女的主策劃韓威坐在第一排打趣到,“老梁,你今天狀態不錯啊,我看你帕金森的毛病已經治好了啊。”

現場聽到的人紛紛笑了起來。

遊戲公司內部的氛圍還是很活躍的,尤其是這種內部演示,大家關係又好,在沒有正式開始演示之前開開玩笑,說一些有趣的段子都是很稀鬆平常的事情。

梁穆洲恨恨地瞪了他一眼,“你才是帕金森呢。”

他第一次在博米公司演示《刺客之魂》的時候,也不是因為沒有底氣或者遊戲做得不好才緊張的,主要還是因為《刺客之魂·楓》太難了,在眾目睽睽之下死了特別沒有面子。

不過後來的事情大家也都知道了,基本上玩刺客之魂就沒有不死的玩家,死個幾百次都很正常。

所以老梁當時演示還算好的。

……

在愉快的氛圍當中,梁穆洲咳嗽了兩聲,表示自己將要開始,現場立刻安靜下來。

大家屏息凝神,目光牢牢地注視著大屏幕。

開啟遊戲,依然是大家熟悉的博米公司的LOGO。

緊隨其後是【國風工作室群】。

字型燃燒著,就像是灰燼一般隨風飄散,從螢幕當中淡去。

進入主介面之後,梁穆洲點選了開始新遊戲。

接下來進入開場的CG動畫。

看到開場動畫的一瞬間,現場所有人都炸了起來。

“哇哦。”

博學堂當中發出一片轟鳴。

梁穆洲在臺上笑著比了個噓,讓大家安靜下來。

不過現場還是有一些竊竊私語的討論聲音:

“又見到秦王,這個感覺真好。”

“刺客之魂·楓裡面趙政真的是當之無愧的男一號,我到現在都只喜歡趙政。”

“算了吧,你這個顏控,你當時看到荊軻的時候也是這麼說的。”

“這個CG也太好看了吧?有一種大氣磅礴的感覺。”

“是啊,刺客這個職業簡直了,活了。”

自從《流浪地球》上映之後,【活了】這個詞也變成了一個梗,跟【絕了】的意思差不多,不過除了令人讚歎之外,還有一層意思,相當於開啟了新世界的大門,或者說一個東西非常具有靈性,也都用【活了】來形容。

……

CG動畫播放結束之後,進入到了新手教學的部分。

不過對於在座的員工們來說,很多人都已經是老刺客了,這些新手教學的內容也不算什麼新鮮玩意兒。

作為刺客之魂的第二代作品,刺客之魂·墨輸在操作模式上基本沒有太大的改動,這一點跟《山海經》系列是差不多的,因為一個系列作品,改動太大了,反而會導致老玩家的流失,同時也失去了作品本身的特色。

比如說《山海經》就是一個狩獵遊戲,如果把跟蹤怪物的腳印,氣息,斬尾,弱點攻擊這些玩法給改掉的話,那麼山海經就不是山海經了,老玩家不買賬,新玩家也不一定能討好,到時候得不償失,還不如在這個系列本身的特色上進行深挖。

刺客之魂·墨輸就是這樣一款遊戲,操作模式沿襲原來的打鐵模式,然後在這個基礎上提升畫質,增加一些周邊玩法,讓遊戲變得更豐富一些,最關鍵的是墨輸的劇情跟楓雖然是一脈相承可也有獨屬於自己的部分,故事情節、人物張力這才是這一作真正吸引玩家的核心。

就像史克威爾做了一輩子的最終幻想,整個遊戲的玩法也差不多都是那些,陸行鳥、露西和世界觀也被繼承下來,之後的續作都是努力把劇情和人設做好,這才是它長盛不衰的原因。

新手教學結束,梁穆洲操控著墨輸在雨中奔跑起來。

天上下著瓢潑大雨。

在黑夜當中,藉著微亮的星光和周圍的火光,隱約能看到畫面當中出現的一條條的白色雨線。

大雨的聲音充斥著整個現場,讓人有一種身臨其境的感覺。

就是這時,現場有人驚呼出來:

“大雨的效果也太厲害了吧?”

是的,在遊戲當中,你不但能看到周圍下著的大雨在劃破天空的時候被火光照亮的雨線,同時那些雨水打在地面上,濺起層層水花,同時雨水擊打在屋簷和高出地面的實體部分,也會產生同樣的水花效果。

當刺客墨輸踏過被大雨澆透的水面時,可以隱約看到受力作用之後蕩起的漣漪,甚至連她奔跑時後腳跟帶起的水花都清晰可見。

說這個遊戲是電影都有人相信。

“這個效果簡直爆炸啊,我看到現在也沒看明白這是怎麼做到的。”

“這個是用的物理演算嗎?感覺好厲害的樣子。”

“難不成所有的雨水都是粒子嗎?那得多少粒子啊?豈不是要卡死嗎?”

“不可能是粒子效果的,但是具體什麼原理我也不清楚,只能說《刺客之魂》項目組的程式真是牛批。”

事實上這一段看起來像是物理演算的實施效果,實際卻不是這樣,在遊戲當中表現雨水跟場景的互動運用到了兩個很重要的技術,叫做提前判定和假定演示。

所謂提前判定的意思就是,雨水本身在產生效果之前,會由程式從端點發出一條射線來進行提前預判。

假設這條射線的路上遇到障礙物,並且表明不可穿透的話,那麼就會在障礙物和射線的交點前面的一點距離播放水花效果。

水花是做好的美術特效,但是是隨機播放的,所以看起來特別真實。

這樣做可以節省許多的消耗。

射線判定在程式上面是不會有什麼消耗的,而且射線也不會被表現出來。

這個做法的好處就在於效能上更加流暢,按照以前博米公司做場景互動,做真實的物理效果的方式來做,就必須得真正發了一顆雨水從空中掉落下來,然後打到窗臺上面,這個時候才會根據受力面來進行判定和表現破碎的效果。

不過這樣做的話,對於程式效能的消耗就特別大,因為你是真真正正地發了一個【雨滴】,數量少的話還好,可要是像現在這樣天上下著傾盆大雨,雨水的數量密密麻麻,那整個遊戲就卡死了,除了下雨你根本幹不了別的。

而且玩家還不一定能看得出來。

還有另外一個技術,其實是鬼吹燈項目組新提出來的,不過被鄧裴強整合到了X3引擎當中,在刺客之魂·墨輸當中也得到了廣泛的應用,這個技術就叫做LOD。

分層次載入,只載入玩家目前能看到的內容部分。

所以其實看起來周圍密密麻麻都是雨水效果,實際上很多都是假的,真正被載入出來的只有玩家能看到的這一個範圍。

這個做法,如果博米內部不說,其他公司估計想破頭都不一定能想出來,也許要到明年X3開源之後,外面的公司才會恍然大悟,哦,原來這玩意兒是這麼做的。

射線在遊戲上有諸多引用,比如說刺客翻窗,飛簷走壁,怪物從懸崖上爬回來,很多時候都是提前用射線判定的。

就拿翻窗這個動作來說,刺客在進行翻窗之前,會先打一條射線到牆後面,同時會預生成一個【不可見】的玩家角色膠囊體放到窗戶後。

如果在這個情況下有足夠的空間,那麼角色就能順利做出翻窗的動作,從外面翻進來。

否則,假設在窗後有一堆的箱子或者石頭,根本就容納不了這個膠囊體,那麼就會強制判定你無法進入,按下空格鍵的時候只能是原地跳起,而不是從窗戶翻進來。

這就是射線預判的作用。

前世的PUBG和手遊和平精英裡面運用得非常多,可如果不是真正做過PUBG的人基本上不知道這個技術。

就拿和平精英的競爭對手【荒野行動】來說,他們實現的翻牆就特別生硬,是透過trigger,也就是觸發器原理來進行製作的,比如說你走到窗邊,其實在玩家的腳底下有一個圓形的觸發器檢測,它會判定你已經靠近了窗戶,這個時候當你按下起跳鍵的時候,就會幫你完成剩下的翻窗動作。

差別就在於——

用觸發器和K好的動作來實現會顯得有些生硬。

你不管在翻窗之前採用的什麼面向和角度,最後都會被強制拉成一個面向和角度,然後以這個姿勢進入窗戶的另外一邊。

而射線預判的話,它就是根據你當前的角度和面向來進行處理,你從哪個位置起跳,跳的時候面向哪個方向,最後也會按照這個方向來進行翻動,不會出現特別生硬的修正行為。

所以和平精英能夠幹掉荒野行動,除了PUBG和企鵝自身的宣傳渠道的影響之外,還有非常重要的就是和平精英的技術和細節上確實要超出荒野行動不少。

多虧了曹陽前世擔任過和平精英的主美,所以他對於這些東西都是瞭如指掌,才能提前提出這些需求,讓公司的技術實力遙遙領先全世界。

有時候技術上實現起來沒有太大的難度,提出需求和設計,以及提供相應的理論原理才是進步的關鍵。

……

不過遊戲當中的這個演示效果是真的好。

這個情形說起來特別的詭異,整個城下著大雨,可又在遠處燃燒著火焰。

地面一片漆黑,能看到無數殘垣斷壁以及被燒焦的屍體。

搭配上令人緊張刺激的音樂,刺客之魂·墨輸呈現給眾人的就是撲面而來的大作感覺。

“刺客之魂·墨輸的畫面比上一作好太多了吧?看看這個水花,這個互動,再看看旁邊這個斷木紋理,冒青煙的燒斷面,真的太絕了。”

聽到後面傳來的陣陣低呼,曹陽嘴角微微上揚,泛起一抹得意的笑容。

遊戲進步是一件正常的事情,沒有進步那可就麻煩了。

曹陽到現在還記得前世他在完美世界的老大跟他說的那一句話——

如果你一年以後沒有發現一年前的你是坨狗屎的話,就說明你這一年來都沒有進步。

用在這裡也是一樣的。

如果續作的畫質和技術都沒有超過上一款作品的話,那麼就說明現在的這個遊戲在技術上是一坨狗屎。

“我還以為刺客之魂·楓就是畫質巔峰了,沒想到墨輸這裡更厲害。”

“不愧是X3引擎開發的遊戲,效果就是不一般啊。”

“明年我們公司內部的成立的遊戲應該全部都會採用X3了吧?”

“那必須的啊。”

“我現在看我們自己做的遊戲,就感覺跟看上個世紀的作品一樣。”

當梁穆洲操控著墨輸的身體從哪些燃燒著火焰的火堆旁邊掠過之時,肉眼可見的火苗跟隨著氣流的方向被帶動起來。

地上的影子也跟著搖晃了一下。

“這個物理效果簡直太逆天了吧?”

“你又不是第一天來公司上班了,之前《戰神·悟空》當中的全場景互動你忘記了?很多物理聯動效果已經不是新鮮事了,現在看起來更加真實而已。”

“對,我特麼感嘆一下都不行嗎?”

……

不一會兒。

現場傳來了打鐵聲。

噹、噹噹、噹噹噹噹噹……

梁穆洲遇到了一個精英怪,精英怪手持一把長刀,周圍還有兩個拿著長戟的小兵在旁邊掠陣,隨時準備撲向墨輸。

所以梁穆洲不敢掉以輕心,謹慎地操控著角色。

刀與劍的碰撞,每次交擊都會產生一陣火花。

整個場面異常刺激,無數人都為梁穆洲捏了一把冷汗。

如果說第一次演示《刺客之魂·楓》的時候,眾人還不知道這個遊戲的厲害,那麼現在在座的人即使沒有玩過刺客之魂系列,也早就聽說過了它的威名,知道這每一次過招都是險象環生,由不得半點馬虎,否則就有可能在螢幕當中出現一個大大的【死】字。

“看到這裡我就放心了,還是原來的味道。”

“我又想起當年我當刺客的感覺了。”

“媽耶,原來看別人玩這個遊戲是這種感覺啊,想當年我玩的時候那個死得不能再死,一路上基本上都是躺屍過去的。

看別人玩的時候才覺得這個遊戲真的好有魅力,就像在看武俠動作大片一樣。”

“哇哦,光聽這個聲音就很悅耳。”

梁穆洲皺起眉頭,一邊努力操控著角色,一邊在心裡面吐槽到:

那是,也不想想老子死了多少回。

……

《刺客之魂》系列的難度在全公司都是有目共睹的,跟第一次刺客之魂演示不一樣,這一次梁穆洲顯得淡定得多了。

死了就死了,反正也沒有人會因此而嘲笑你。

總之死多了就習慣了。

大不了就是給大家看看角色被擊殺的動畫表現,以及螢幕上那個熟悉的大字而已。

……

花費了大概20分鐘的時間,梁穆洲演示了第一關的內容,剩下的部分沒有仔細演示,而是透過GM指令把重點怪物和場景解鎖一下,提前讓公司內部的員工可以領略一下刺客之魂·墨輸當中做得比較亮眼的部分。

大家越看越覺得激動莫名,這個遊戲真的做得太棒了。

至少在戰鬥表現和BOSS玩法上面是沒得說的。

不但如此,透過場景氛圍還有音樂,眾人已經能完全感受到了刺客之魂的魅力。

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這個系列的遊戲真的是博米旗下遊戲當中的獨一份,其中的古色古香還有刺客之道,武俠感都非常強烈,在其他遊戲當中可找不到。

這也是刺客之魂能如此得到玩家青睞,一直呼聲很高的原因。

只有植根於中國文化,才能走得更遠。

……

演示完畢,現場所有人都站了起來,給《刺客之魂·墨輸》送上了熱烈的掌聲。

“厲害,太厲害了,不愧是我們公司的幾大明星遊戲之一。”

“刺客之魂·墨輸快點上線吧,這樣我就可以回去當我的刺客了。”

“不知道這一款作品在遊戲當中會不會有跟楓互動的部分,一想到楓,我現在就有點兒意難平。”

“裝什麼呀你,你們項目組當年在做《機械少女》的時候老虐人了呢。”

“這……我們也不想的啊,不都是聽老闆安排的嗎?”

……

曹老闆站起來鼓著掌,臉上表情喜笑顏開。

“做得不錯。”

刺客之魂·墨輸的品質比他預期當中的還要好一些。

剩下的就是交給市場來進行驗證了。

……

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