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400.肚子都這麼大了?!(第2章)

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4月中旬,《遊戲新時代》的主編張雅文再次找到了曹陽,對他進行了獨家採訪。

倒不是因為別的,主要是DNF這一次大火,同時這遊戲又是博米公司代理的第一款國外遊戲,具有一些不同尋常的意味在裡面,所以敏銳的張雅文在其中嗅到了新聞的味道。

見到張雅文的時候,曹陽愣住了——

因為張雅文跟去年11月份在張雅文婚禮上他見到的時候相比,整個人胖了一圈,而且小腹微微隆起,一看就是懷孕超過好幾個月的樣子。

張雅文去年11月份辦的婚禮,現在過去了才5個月的時間,說明她的老公挺行的啊。

“你這結婚才幾個月啊,都這麼大了?”曹陽笑著說。

他趕緊邀請張雅文坐下來,生怕她出了什麼事情。

“你說你,都這麼大肚子了,幹嘛還這麼拼呢?”曹陽半開玩笑半關心地說,“你現在啊,就應該好好在家裡面休息養胎才對吧?”

張雅文不好意思地抿嘴笑了笑,“現在7個多月了,所以有些顯懷。

我是準備休息來著,不過公司的事情有點忙,最近APP已經上線了,成績還不錯的樣子。

我採訪完這一次以後,可能未來1年多的時間你就見不到了我了。”

哈哈哈……

兩個人笑了起來。

“恭喜恭喜。”曹陽趕緊說,“等會兒你走的時候我給你包一個大紅包。”

按照公司的慣例,每年開春之後,老闆都要給員工們發開工利是,所以曹陽現在在辦公室裡面還有一抽屜沒有用過的紅包。

這些紅包都是博米公司訂製的,上面畫著吉祥物企鵝鼠,還有各式各樣遊戲產品形象的紅包。

聽到曹陽的話,旁邊的小秘書點了點頭,已經開始去準備紅包去了。

“真的呀?”張雅文眼睛一亮,笑著說,“那就太感謝曹總了。”

說起來曹陽已經不止一次給她包過紅包了。

上次張雅文結婚,在帝都舉行婚禮的時候,曹陽光是送禮就送了10萬。

這個出手還是相當大方的,同時也很符合曹陽的身份。

主要是曹老班長自己覺得張雅文也算是博米公司的貴人之一,當年博米公司的遊戲剛起步的時候,很大一部分宣傳是透過《遊戲新時代》,如果沒有遊戲新時代的大力宣傳的話,那麼博米公司很難講要在中途花費多長的時間才能做到今天。

所以曹陽見到張雅文就跟見到自己的親人差不多。

說起來也挺讓人感慨的,時間實在是過得太快了,從張雅文第一次對他進行採訪,到現在已經過去快8年的時間了。

而張雅文也從當年那個青澀的小編輯一路做到了現在的主編,居然還要主導APP上線,現在又是貴為人母,真的太令人感嘆。

……

唯一不變的——

記者還是這個記者,身邊扛機器的攝影師還是這個攝影師。

攝影大哥現在略微有些發福,頭髮倒是沒怎麼掉,就是多了許多白頭發。

好在拿著攝像機的手很穩,將曹陽迷人帥氣的一面拍得非常完美。

兩個人閒聊了一會兒,張雅文進入正題:

“曹總,我看DNF,地下城與勇士這個遊戲上線以後,市場反饋,玩家反應都相當不錯,也獲得了相當好的成績,同時還讓不少人找回了他們的童年。

你們是怎麼會想到代理這樣一款國外的遊戲產品的呢?”

張雅文思考著問到,“要知道,之前博米公司一直走的是自主研發的路線,所有的遊戲都是博米公司自己開發的。”

“嗯……確實是。”

曹陽鎮定自若地笑了笑,“我們公司一直都是以自研產品為核心的,這一點肯定不會改變。

但是作為一家大型網際網路公司,我認為不應該把目光和格局侷限在自家產品上面。

你看看,除了DNF之外,我們公司其實投資了不少其他的遊戲的。

比如說愛動娛樂這家遊戲公司,他們想要發展手遊業務,我們就投資了,最後出來的效果也不錯,《跳跳堂》這款手遊也取得了不俗的成績。”

“我們之所以代理DNF,最簡單直接的一個原因就是——

這款產品確實是一個不錯的遊戲產品。

不論是玩法還是品質、打擊感、以及相關的成長系統、裝備系統……這些都做得非常的好。

還有一個很重要的原因,國內缺少類似的遊戲。

就像你剛才說的,這是一款橫版動作型別的網絡遊戲,它承載著不少人的童年回憶。

在中國市場當中,缺少類似的產品,所以從市場的角度來看,這款遊戲是非常有潛質的。

其實在我們公司準備代理DNF之前,我們還有一款叫做《西遊戰記》的橫版過關型別的遊戲,只不過綜合考慮下來,我們還是不想錯過DNF。

DNF比《西遊戰記》做的時間更早,相對來說更為成熟,代理DNF也算是我們為將來《西遊戰記》的發行積累經驗吧。”

“欸?真的嗎?”張雅文眼睛亮了起來,“你能說說《西遊戰記》這款遊戲嗎?它跟DNF有什麼不一樣的地方呢?”

曹陽無聲地笑了起來。

這人抓到什麼就打破砂鍋問到底的性格還是沒改。

不過如果沒有這方面的敏銳嗅覺,張雅文也做不到主編的位置。

“西遊戰記,應該在世界觀和畫風上面跟DNF還是存在不小差異的,不過玩法上面比較接近,這款遊戲對於博米來說,相當於是在橫版動作型別遊戲市場當中鞏固和分蛋糕用的,品質上應該還不錯。

再過一兩個月玩家們應該就能玩到了。”

“嗯嗯。好的。”張雅文在筆記本上做著筆記。

這也算是今天來這裡採訪的一次收穫,除了DNF之外居然還有《西遊戰記》這款產品的相關訊息,真的是令張雅文又驚又喜。

看來博米公司在這一塊領域是蓄謀已久,只不過從市場角度考慮除了自己愛的《西遊戰記》之外,還需要買下DNF的代理權,免得它旁落他家。

懂的,我都懂。

張雅文點點頭,沒有戳破曹陽的話。

“那你們代理DNF這款產品的時候,有遇到什麼樣的困難嗎?或者說DNF跟你們之前開發的遊戲最大的區別在哪裡?”

“困難肯定是有的。”曹陽認真地說,“主要是因為DNF是一款MMOACT遊戲,也就是多人同時在線大型動作類遊戲。

當MMO和ACT結合在一起,令所有廠商都頭疼的遊戲生態平衡問題便產生了。

什麼是MMO?大型多人線上。

在網絡時代,我們可以將遊戲的聯機屬性劃分為三個層級:單機,弱聯機和強聯機;強聯機遊戲又可進一步劃分為MMO和競技類兩個分支。

簡而言之,MMO遊戲強調全程聯網,強調數值成長、世界探索和遊戲內社交,需要玩家投入大塊時間和大量感情。

人與人的互動不同於人與電腦的互動,純PVE的單機遊戲或弱聯機遊戲只需要考慮單個玩家的遊戲體驗,但MMO遊戲則需要處理好互動雙方甚至多方的遊戲體驗。

什麼是ACT?

動作遊戲。

與RPG、SLG、MOBA等熱門遊戲型別相比,ACT更強調操作和對抗,存在一定的准入門檻和明顯的使用者水平分層現象。

例如,在回合制RPG當中,並不存在“操作水平”這個說法;

在即時制RPG當中,對鍵盤操作的要求一般也不高,只要具備基本的意識和熟練度即可應對大部分場景。

但是,在ACT當中,操作複雜度更高、玩家發招的時機更重要、容錯率更低,入門者往往感到寸步難行。”

曹陽難受地說,“這個問題包含很多方面,其中最為核心的當屬:如何平衡F2P。

Free to Play,免費遊玩模式遊戲中付費玩家和免費玩家、大R玩家(高付費玩家)和平民玩家的實力差距?

如何平衡爆肝玩家(花費大量時間的玩家)和碎片化時間玩家之間的實力差距?

如何防止裝備快速貶值?如何防止遊戲內經濟系統的崩潰?

DNF很強調遊戲的平衡性和生態健康,付費點主要集中在外觀、速度和稀缺數值等方面,雖然不是完全與角色屬性不相關,但也並不是簡單粗暴的“Pay to Win”,花錢買勝利模式。”

很多國產MMO遊戲的沒落,都始於遊戲商城和購物NPC開放之後無節制地刺激玩家氪金;

這種只顧短期利益的行為無異於飲鴆止渴,犧牲的不僅是遊戲的生命週期,還有更為豐厚的長遠回報。

在DNF中,氪金並不能取代玩家的操作、玩家對遊戲的理解以及時間投入,用一句話概括就是:免費玩家的裝備是肝出來的(用時間換來的),土豪的裝備也是肝出來的。

不管是土豪玩家還是平民玩家,終極裝備的爆率對他們是基本公平的。

“而且操作比重在60版本當中佔比還是比較大的,能在操作和裝備數值之間做一個平衡,其實也是相當困難的事情。”

曹陽舉例說,“在魔獸世界當中,我們為了能更好的控制數值,會增加許多必中的技能,比如說BOSS傷害,對於T來說基本上都是要硬吃的,這對於T本身的硬度,以及對奶媽們治療量和治療手法都是一種考量。

透過數值上的精準控制來控制容錯率以及玩家的通過率等等。

這一套數值都是比較好計算也容易實現的。

可DNF不一樣,因為操作在其中的佔比很大,怪物技能基本上不做必中型,也就是說我們不對玩家本身的裝備進行硬要求。

相應的,對於玩家的操作要求更高,這樣一來就會出現一種比較難受的情況——

一些BOSS對於操作高手來說比較容易,可對於一些新人來說卻很難。

如何能夠平衡這些玩家的差異,也是一個很重要的課題。

好在DNF這些方面都做得相當好。

這一點我們還是很開心的,拿回來以後在數值方面我們很少做調整,最多是在遊戲運營方式上面採取了跟寒國不太一樣的手段。”

……

說真的,這樣一款遊戲想要復刻還真的不好復刻,策劃不但要調手感,還得平衡數值,其實是比較困難的一件事情。

不過DNF在這個年代能火也有這個年代獨有的原因——

玩家們對於遊戲的心態還沒有後來2020年那麼浮躁,很多人可以樂此不疲,採用不同的連招方式通關,面對壓力和挫折的時候能有更多的耐心去體驗遊戲,所以DNF這種既考驗裝備,又考驗技術的遊戲才能這麼受歡迎。

……

“那麼DNF有哪些系統做得讓你覺得印象深刻呢?博米公司又是如何評價的?”張雅文繼續問到。

曹陽想了想回答:“MMO的遊戲內系統是多樣的,僅做好一兩個方面,並不足以打造真正健康平衡的遊戲環境。

除了氪金系統、裝備系統之外,DNF還針對PVP玩法、PVE玩法和經濟環境的平衡下了苦功夫,分別推出了天平系統、疲勞系統和金幣回收系統。

天平系統針對PVP玩法,旨在為不同等級、不同職業和不同裝備的玩家營造一個公平的PK環境,玩家進入決鬥場之後,系統能夠自動根據玩家等級裝備差異,調整HP上限、力量、體力、智力、精神、物理攻擊傷害、魔法攻擊的傷害以及防禦力。”

曹陽比劃著說,“例如,一個60級人物的各項屬性都比一個30級人物高很多倍,但是在PVP競技場中,兩人之間的數值差距大幅度縮小,低級別人物爆冷獲勝的可能性大增。

PVP競技場還透過保護、連招等設定,讓弱小的玩家有可能透過熟練的操作和針對性的打法,擊敗強大的敵人。

這就大幅提高了PVP的公平性和不可預測性。”

“疲勞系統針對PVE玩法,每天向玩家分配既定數量的疲勞值,刷副本打裝備會消耗一定的疲勞值,疲勞值耗光之後,玩家將無法再刷裝備刷金幣。

這一系統的存在,一方面有效限制了爆肝黨玩家無限下副本刷裝備和刷金幣,平衡了玩家之間的差距,另一方面讓玩家有時間去探索更多玩法,很多玩家在疲勞值耗光之後都會去競技場練技術。

而且,累積疲勞值不消耗,還可能得到獎勵。”

嗯嗯。

張雅文一邊點頭,一邊做著筆記。

一開始她還能勉強跟上,後來看到曹陽越講越深入,越講越專業,就索性放棄了做筆記,反正後面有錄音,回家以後再根據錄音內容整理新聞就好了。

於是張雅文抬起頭來,認真地聽曹陽講課:

“金幣回收系統針對遊戲內經濟體系:在現實世界中,經濟體系的穩定非常重要,嚴重的通貨膨脹會對人類生活造成毀滅性打擊,這一點放在MMO遊戲中也一樣。

與現實世界中法定貨幣無法隨意產出不同,遊戲內的金幣每時每刻都在玩家的刷怪過程中源源不斷地增加,如果金幣的消耗速度與金幣的產出速度失衡,那麼很快遊戲金幣就會發生通貨膨脹現象。

為了維持遊戲內經濟系統平衡,我們對於以倒賣裝備賺取金幣為生的“工作室”一直是絕不姑息的,此外,我們還透過宏觀方式,讓整個流通的產出和消耗比較接近。

至於具體的【宏觀方式】,請原諒我不能透露。”

實際上宏觀方式有兩種,第一種就是全服掉落。

透過限制某些西遊產品的全服掉落率來控制產出,比如梵風衣,就有可能被控制在一週只出兩件,或者更低的機率。

從某種程度上來說,正是因為全服掉落這個設定的存在,才讓某些【刷裝備玄學】有了科學依據。

另外一種宏觀調控的方式,是跟《魔獸世界》進行學習的,透過電腦計算,由一些【虛擬玩家】購買市場上面的產品來達到防止通脹的目的。

這些虛擬玩家,在現實當中其實並不存在。

曹陽總結到,“以上三大系統,缺一不可,共同維護了DNF的遊戲體驗。

如果沒有天平系統,就會讓PVP競技場變成高氪金玩家的專屬舞臺,花錢多的人必然獲勝,平民玩家的流失率會大大提高。

如果沒疲勞系統,擁有大量時間的爆肝玩家就會無限制地獲取經驗和裝備,從而將碎片時間玩家逼到走投無路。

如果沒有金幣回收系統,遊戲內的經濟體系就會崩潰。DNF做到了絕大部分MMO遊戲無法做到的事情:實現遊戲生態的長期平衡。”

……

訪談差不多進行了有一個小時的時間,張雅文在曹陽結束了一段滔滔不絕的演講之後,趕緊站起來告辭,她特別害怕曹老闆這樣無休止地說下去。

其實玩家們並不關心遊戲是怎麼做的,他們只關心遊戲好不好玩,能不能給他們更多的福利。

今天的採訪內容已經讓張雅文獲得了不少素材,尤其是聽說博米公司還有一款叫做哦《西遊戰記》的遊戲將要上線,這就足夠了。

於是張雅文起身告辭,帶著攝影師離開了曹陽的辦公室。

臨走之前,小秘書將早就準備好的紅包給到曹總,讓曹老闆遞交給張雅文。

“謝謝謝謝,太破費了。”

張雅文欣喜地接過紅包,然後帶著攝影師離開。

兩個人走進電梯,張雅文低頭看了一眼手上厚厚的紅包,嘴角不由得泛出一抹開心的笑容。

“你猜曹總給我發了多少的紅包?”

攝影師搖搖頭,這我哪兒猜得到啊?

不過博米公司的老闆現在又是世界首富,出手肯定很大方。

張雅文笑著開啟紅封清點了一下,過了一會兒,她一臉震驚地抬起頭來,“曹總給我發了1萬塊錢。”

“我……”

攝影師張了張嘴,想說些什麼,卻又說不出來,只覺得喉嚨裡面一陣苦澀。

……

張雅文離開之後,下午曹陽接到了一個長途電話,是劉志平從荷蘭打過來的。

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在電話當中劉志平報告了一個好消息:“荷蘭的阿斯麥公司已經同意博米公司入股了,目前我們公司將擬定出資8億歐元,購買阿斯麥15%的股份。

而且,我們已經簽署了優先購買協議,未來阿斯麥生產的光刻機,博米公司擁有優先購買權。”

“真的嗎?”曹陽開心地說,“太好了。”

……

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