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291.以前要大,現在要小(第1章)

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雷霆戰機開發項目組的主策劃,名字叫做袁翔,長得很壯,剃著一個平頭,戴著黑框眼鏡。

今年才只有25歲,甚至比曹陽還要小。

主要是因為博米公司的擴張太快,才短短幾年時間就已經擴張到了7000多名員工,所以很多有技術積累的經驗型人才已經差不多被博米挖完了,其他的博米也挖不了,基本上都留在原公司進行深造。

所以現在博米只能透過培養新人,讓剛畢業的大學生們儘快成長起來,成為新的中層班子。

袁翔就是在這樣的背景下被提拔起來。

不過從時間上來看,袁翔進入博米公司的時間也不算短了,從02年到現在,也有差不多快4年的時間了。

想想時間過得還挺快的。

02年的時候,博米公司才剛起步沒有多久,很多應屆大學生都不想來這麼一個小公司,後來還是劉光然和李嵐雲幫忙到處拉人,這才招聘到了一些比較有衝勁和想法的年輕人。

袁翔就是其中之一。

這一次提拔他擔任項目組的主策劃,除了他的能力夠之外,最重要的還是因為袁翔平時也有玩戰機型別的遊戲,對這個品類比較瞭解。

所以最後出來的雷霆戰機表現效果也比較好。

雷霆戰機這個遊戲,很符合曹老闆的要求,他的要求就是將博米智能手機的效能發揮到最大,效果做得越誇張越好。

所以作為一款彈幕遊戲,雷霆戰機完美地做到了這一點。

玩家使用的戰機可以發出不同的彈道子彈,有些子彈本身就是鐳射特效,加上敵機和BOSS的彈幕,整個螢幕看起來非常的炫酷華麗。

敵人被打爆以後的效果做得非常誇張,一關玩下來,你會覺得全屏都在燃放煙花一樣。

曹陽玩了差不多有半個多小時,手機有些發燙。

好在溫度不是很高。

因為前世有過三星手機爆炸的事件,所以曹陽這一次讓劉強他們開發手機的時候特別叮囑過了,關於電池這一塊一定要非常謹慎小心。

這一次博米找的電池合作商是以質量和安全性聞名的諾基亞,也是當前世界上製造手機工藝水平最高的公司,他們在關於電池這一塊的積累還是比較高的。

目前測試的良品率還不錯。

主要是博米也沒有什麼更好的選擇,本來可以選擇三星電池,不過考慮到前世三星的爆炸案例,曹陽思考了一下還是決定先交給諾基亞吧。

至少在2006年的時候諾基亞的硬體水平還不差。

現在手機電池基本上都是使用的鋰電池,這個技術從誕生到現在,發展也算比較成熟了,未來在產生更新的技術之前,會一直保持著其先進性。

至少從曹陽的體會來看,前世到了2021年,手機採用的電池依然是鋰電池,就說明在這一塊上的突破進展是多麼緩慢,40年都沒有被淘汰掉,而只能在鋰電池的原理基礎上進行一些改進,很難找到新的替代品,就說明技術突破難度是如何的高。

為了提升電池續航能力,博米的智能手機採用了先進的雙電池設計,巧妙利用機內非矩形空間。

這個設計理念,至少比現在領先了10年。

所以可能博米的智能手機在晶片和作業系統上面不如蘋果,可是靠著先進的設計理念還能夠扳回一城,比如雙電池、大屏幕、雙攝像頭……

博米採用的雙攝就是廣角和長焦的組合,主攝像頭負責取景,手機察覺到景象之後,副攝像頭開始解析,透過光學變焦來切換焦距,從而達到拍照更清晰,攝像更飽滿的效果。

所謂技術不夠,理念來湊,用未來2021年的設計理念來打現在2006年的設計,這樣博米智能手機才有比較大的勝算。

在技術門檻要求不高的地方,博米儘可能多拿高分。

雷霆戰機這個遊戲本來就是用來給博米機器炫耀效能用的,所以在有限的時間內能做到多麼炫酷就做多麼炫酷。

可能某些面片特效看起來很誇張,很帥,實際上的開銷其實很小。

現在也不需要他們把遊戲做得多麼完善,只要能讓玩家們一直有持續體驗就可以了,而且曹陽不靠這個遊戲賺錢。

“現在做了多少關?”曹陽問。

“嗯……”袁翔思考了一下,笑著說,“不重複關卡的話,應該設計了有10來關,但是我們做這個遊戲的時候,是按照無限關來做的。”

“咦?”曹陽抬起頭來,遊戲疑惑地看著他。

袁翔解釋到,“我們採用的製作方式是——

先製作好一批敵機2D圖片,然後還有大概5到10個BOSS,20多個中型飛機,以及20多個小飛機。

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之後是讓每一種飛機的保留著幾個不同的顏色通道,然後在遊戲當中進入關卡的時候進行顏色渲染,這樣一來,敵機的數量就大大增加了。

底圖上,我們大概做了有10張左右,是隨機輪換交替使用的。

包括這一關當中會出現的敵機型別,也是從飛機庫裡面隨機挑選幾種放進來。

這樣做的好處就是,玩家每次玩到下一關,都會隨機生成不同的關卡,給他們帶來新鮮感。

然後敵人的技能也是透過類似的組合方式實現的。

強哥給我們寫了一個子物體編輯器,我們完全可以用子物體生成的方式來實現不同的子彈型別和彈道效果。

比如心形子彈,我們採用的是……”

袁翔拿著一支馬克筆在旁邊的白板上面寫下數學公式:

x2+y2+ax=a*sqrt(x2+y2)和 x2+y2-ax=a*sqrt(x2+y2)

曹陽看得兩眼放光。

這小夥子,有點東西哈。

雷霆戰機是一個2D平面遊戲,玩家的視角是上帝俯視角,能看到的是飛機的上空俯視圖。

所以這個遊戲從數學上來看是處於平面座標系當中的,那麼所有的飛機彈道都能透過數學公式來進行生成。

按照袁翔的這種做法,玩家使用的飛機,以及對方飛機發射出來的子彈都能產生無窮的變化。

只要把單個子彈的特效做好就沒什麼問題。

而且根據袁翔的這種做法,確實能夠達到無限關,而且還是在使用非常少量的資源情況下就能做到這一點,就跟拼積木一樣,已經提供給你幾種不同的版塊,然後在遊戲當中進行隨機組合,從數學維度上面來計算的話,現在雷霆戰機提供的遊戲元素能產生的組合數量就有好幾萬種了。

完全能提供玩家們不少時間的體驗。

曹陽對袁翔的回答非常滿意,在demo製作出來之前,曹陽也沒有時間關心這個專案,到現在他們已經能獨立思考並且完成出超乎曹陽預期的作品,就說明博米的員工培養制度合格了。

也說明博米公司的員工們確實具備了很高的開發水準和能力。

曹陽對雷霆戰機的要求就是:

第一,酷炫,要把博米智能手機的效能發揮到極致。

第二,能殺時間,起碼要提供玩家5到10個小時的遊戲體驗。

從現在來看,袁翔他們完成得很好,而且超過了曹陽的預期。

透過隨機模組的拼接方式來達到無限關,其實在很早以前暗黑2當中就有使用,後來在手機遊戲當中有一款叫做《神廟逃亡》的遊戲也採用了這樣隨機組合的方式。

曾經還有不少人認為神廟逃亡是有終點的,後來有一個程式猿寫了一段自動執行的程式碼,跑了50多個小時依然沒有到達所謂的終點,以此來證明神廟逃亡根本就是個無限模式,只不過在模組的設計和拼接上比較優秀而已。

就這樣,神廟逃亡還成為非常火爆的殺時間遊戲,可想而知,雷霆戰機放出去以後能承擔起多麼重要的殺時間任務。

……

曹陽欣慰地點點頭,“挺好的,這個設計不錯。”

他用手指在螢幕上滑動著,一邊操作雷霆戰機進行遊戲,一邊默默思考著還有哪些問題。

“對了,遊戲安裝包有多大?”

“大概有150M左右吧。”袁翔說。

“還可以,想辦法再繼續壓縮一下,”曹陽停頓了一下說,“等會兒我們一起開個會吧,你把主美和主程都叫上。”

“嗯,好的。”雖然不知道老闆要幹嘛,可是袁翔還是點了點頭。

……

過了半個小時左右,會議室已經準備好,在16樓的1623會議室。

雷霆戰機項目組的主策劃袁翔、主程序孫牧荒,以及主美陳寧都在裡面。

除此之外還有引擎部門的負責人鄧裴強和美術部門的老大馬浩。

鄧裴強本來是不想來參加這個會議的,不過受到曹陽的邀請,老闆有事,他不得不來。

不過老闆找他開會,多半不是什麼好消息,這基本上意味著引擎部門又要有新的需求了。

……

所有人到齊之後,曹陽開始直言不諱地說起當前智慧手機遊戲開發上遇到的一個問題。

“雖然說這幾款遊戲是用來展示我們的手機效能的,”曹陽說,“不過我還是想提前做一些未來手遊上的技術積累。”

所有人都看著曹老闆,等待著他後面要說的正題。

“博米現在智能手機能提供的內存大小,只有8G和16G兩種,對於玩家來說,這部分的存儲空間是相當有限的,所以未來很長一段時間裡面,遊戲的下載率會受到安裝包大小的影響。”

安裝包的大小在這個時候是非常重要的,因為這將決定著使用者會不會下載這款軟體。

畢竟一是手機的容量非常有限,現在博米智能手機能提供的是8G記憶體和16G記憶體兩檔。

記憶體分為執行記憶體和儲存記憶體兩種,2006年的時候,博米只能做到128M的執行記憶體,最大16G的存儲空間,蘋果也差不多是這個水平。

不過以後隨著科技的進步和發展,這個水平會慢慢提升起來的。

哪怕是到時候使用者購買16G的博米智能手機,那麼他們也會面臨著空間不夠用的問題。

你想想看,現在的電腦硬碟都開始用512G,甚至有上T的固態硬碟了,智能手機這才16G,還不如一個隨身碟大小呢。

所以開發大型遊戲肯定是不太現實的。

玩家記憶體有限的情況下,玩遊戲上一定會非常謹慎。

同時,還會受到移動頻寬的影響。

現在國內的3G還沒有普及,2G的網速簡直感人,更不要說每個月需要為流量支付的費用……

所以遊戲的安裝包一定要壓縮在比較小的範圍之內,這樣玩家才會願意下載。

國外要稍微好一些,米日棒幾個國家的移動網路水平都比較發達,尤其是棒子國,別看他們的國家小,但是在移動通訊上面絕對是世界領先的,移動網路速度非常快,大約是中國網速的17倍左右。

……

聽到曹陽的解釋,所有人都心領神會地點了點頭,對於這一點,大家還是比較有共識的。

遊戲安裝包過大,比如說山海經這種,安裝完以後要佔20多個G的空間,博米的智能手機根本就玩不了,所以曹老闆才會選擇讓大家開發一些比較簡單的小遊戲。

在開發的這幾款遊戲當中,按照包體大小來排列的話,應該是:

《紀念碑谷》大於《憤怒的小鳥》大於《雷霆戰機》大於《水果刺客》

佔包體最大的肯定是《紀念碑谷》,因為基本上都是美術資源,而且每一關的美術素材都不一樣。

但是這有什麼辦法呢,還不是曹老闆自己欽點的,紀念碑谷裡面的每個關卡,美術上都是出自於曹老闆的設計。

其實遊戲本身來說,程式上不是很複雜,佔據的空間就比較小,而美術資源才是大頭。

所以像水果刺客和雷霆戰機這種可以重複利用,隨機出現的,就能節省不少的美術資源。

紀念碑谷可重複利用的美術資源實在是太少了,曹陽對此是最清楚不過的,這個遊戲安裝包大小估計就要有500來M的樣子。

在一個8G手機記憶體的時代是無法容忍的。

“所以我想開發一個分包下載功能。”曹陽說。

“哈?”鄧裴強和馬浩同時疑惑地發出了聲音。

智能手機還沒有出來,自然而然分包下載的這個概念還沒有未來那麼深入人心,現在電腦的硬碟發展迅猛,玩家們基本上不用為自己的硬盤空間不夠而擔心。

可是智能手機才剛剛起步,未來肯定要節約使用的。

“就跟現在PC遊戲差不多,將一個遊戲分割成幾個獨立的部分,然後分別打包。”曹陽解釋著,“就拿紀念碑谷來說,我們要是一次性讓玩家獲得整個紀念碑谷的遊戲的話,那麼包體大小可能在500M左右,安裝完,預計是800M到1個G的大小,對於玩家來說,是很難忍受的事情。

這種時候,我們就需要將遊戲進行切割,比如說前5關的資料打成一個包,大概有200M的樣子,然後後面的如法炮製。

在玩家需要玩到後面的關卡的時候,我們才提示他需要進行新包下載。”

“嗯……”鄧裴強抱著雙手,思考著曹陽說的話,“這個從技術層面來說,應該問題不大,只要美術和策劃那邊按照不同的版本打好標籤,把包分割好就行了。”

這一套技術在PC上面其實已經相當成熟了,分包下載,斷點續傳……這些都是網遊經常要用到的,現在只不過把他們挪到了手遊上面而已。

對於鄧裴強來說問題不大,只要程式能夠識別出哪些是1.0包,哪些是2.0包的就沒啥問題,玩家玩到2.0包的時候,系統就會自動幫他進行下載。

“我們提供兩種分包下載的方式,”曹陽思考了一下說,“第一種就是詢問式的,對於包體比較大的遊戲就用這種方法,因為需要佔用玩家的手機流量,提供一個選擇項,讓玩家自己來選擇要不要進行後續分包的下載,而且我們把包體大小告訴他們,不然容易引發口角。”

“嗯。”鄧裴強和馬浩點點頭,各自在筆記本上記錄下來。

“第二種呢,就是邊玩邊下載的模式,”曹陽笑了笑,“比如說憤怒的小鳥,包體大小沒有紀念碑谷那麼大,玩家是完全可以接受的,但是我們提供初始包體只有100M,能讓玩家迅速玩起來,然後在他們玩前面關卡的過程當中,從後臺把後續的分包下載下來。

這樣讓玩家的體驗感更好一些。”

“好的。”鄧裴強記錄著曹陽說的設計需求。

這部分的技術也不是很難,就是要花點時間去做而已。

鄧裴強感覺有點頭大。

雖然他在大學裡面就因為頭大經常被人叫大頭,可現在更加頭大了。

當他抬起頭來時候,正好看到曹老闆臉上一抹詭異的笑容。

其實有一個需求,曹陽雖然知道,但是暫時還沒提——

除了這種橫向的切割方式之外,其實博米還需要提供另外一種散包分包下載方式和自動打包系統。

之所以暫時沒有開發計劃,是因為現在手機遊戲的複雜度還沒有到那裡。

未來如果做到和平精英或者競技類王者榮耀的時候,才需要用到這些功能。

說起來需求也很簡單,就是做【個性化定製的打包】系統,按照不同玩家對於皮膚的不同使用率和需求,將他們不需要的皮膚進行自動打包用來節省遊戲空間,然後在玩家需要使用的時候再進行分包下載。

比如說你一個經常打射手位置的,趙雲這種英雄可能對於你來說就沒那麼大的需求,你也不會購買趙雲皮膚,那麼趙雲皮膚就會自動被藏起來,用來節省你的遊戲空間,讓遊戲過程變得更加絲滑。

不過這些,都是未來的事情了。

……

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