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255.誰沒事把少女和槍切著玩?(為專修樓房漏水加更)

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“哦……我的天……”

聽到新專案的需求的時候,引擎部門的老大鄧裴強整個頭都大了。

“什麼鬼?居然還要讓槍變成女孩子?還要女孩子能變成槍?”

鄧裴強表示無法理解。

這不是給引擎部門新增新的難度嗎?

而且根據曹老闆的需求,這個遊戲搞不好還得用新的渲染方式才行。

其實,不但鄧裴強不能理解,連重新接手做《槍械少女》的主美黃梓銘也不能理解。

他感覺頭都大了。

原來博米的主美馬浩已經升任成為了美術總監。

現在黃梓銘是內部培養的新人,不過已經來了有接近2年的時間,在美術功底上肯定是沒話說的。

黃梓銘是老闆直接調過來擔任主美的,因為曹陽覺得他的能力強,而且本身有一定的程式功底,也就是說,黃梓銘是一個技術過硬的TA,同時還有很強的美術把控能力。

特別是在二次元方面的研究,黃梓銘是很有心得的。

不過黃梓銘進到這個專案之後,才發現原來老闆給他挖了一個大坑。

在這之前,美術要做兩個差異特別的大的模型,基本上都是透過特效實現的。

比如說一個人要變成一隻貓,那麼先會在原地膨脹起一陣煙霧,或者給一道光作為遮擋,當這個特效消失了以後,貓就會在原地出現。

有些遊戲更加暴力,是直接換模型,連這團煙都不給你。

現在曹老闆的想法是,不需要這團煙霧,需要展現出少女變槍的過程,因為只有被看到才能讓玩家覺得足夠驚豔。

從畫面描述上看,少女的體表會先出現一層金屬光澤的片狀體,就像皮膚是由一大堆資料組成的感覺。

然後整個少女向上跳起,在空中的身體向內坍縮,然後完成變型,成為一把槍落到男主的手中。

“如果能實現出來,這個畫面該有多麼酷炫啊?”曹陽發出一聲感嘆。

這尼瑪……

我們也知道能做出來的話肯定很炫酷啊。

關鍵是……

我們能做出來嗎?

“這……這怎麼做?”鄧裴強和黃梓銘面面相覷,大眼瞪小眼。

鄧裴強思考了一下對黃梓銘說,“不然美術做一段動畫,然後我們到時候在裡面進行播放?”

這段動畫大概會有個2秒鐘左右。

“這……”黃梓銘感覺非常難受,“強哥,你知道這得多少工作量嗎?我們要做到這麼平滑,需要將每一幀都進行填充的,這東西可跟做一個骨骼動畫成本不一樣啊。”

之前做骨骼動畫,可以這麼說,相當於每個人體模型上面有一堆的小點,這些小點就相當於提線木偶連接線的部位,你只需要透過控制這些點的位置變化,那麼模型就能跟著進行變化。

而且,骨骼動畫有一個好處,就是你完全可以透過動捕技術,將真人的動作匯入進來,美術連拉骨骼的時間都省了,最多在最後看效果的時候進行一些微調而已。

可是……

這尼瑪,誰能在現實當中給你表演一個人變槍?

即使真的有這種事情發生了,用來觀測的傳感器怎麼辦?

這個能變槍的人,他身上穿著的緊身衣不會因為在變型的過程當中壞掉嗎?

那麼結果呢?

最後的情況,只能是由美術來進行動畫的調整,別看時間不長,就這一段2秒左右的變型動畫,美術可能要做一個多星期,前提是模型都能到位的情況,做完了以後,光是渲染都得花費好幾天的樣子。

這個美術工作量可真的有點大。

“真的。”黃梓銘斬釘截鐵地說,“你們真的想多了,這個工程量很大的,而且對於效能和成本來說,開銷都很大,我真心不建議這麼做。”

“但是想要做精細的話,肯定是美術來K完是最好的。”鄧裴強皺著眉頭。

黃梓銘皺著眉頭,“有沒有可能我們提供變型前和變型後的兩個模型,然後由程式這邊來做差值過渡?”

所謂的差值過渡,就是指前後兩幀之間進行比較,得出差異的部分,然後讓之前的模型向後者進行轉化,這個過程可以是勻速過程,也可以是變速過程。

舉個例子,比如說原本一個人的左手手掌的中心點在(12、124、52)的位置,然後下一個關鍵幀,他的左手擺動到了(25、142、22)的位置,那麼就會透過這兩個點之間的座標差,計算出一個差值,根據時間來進行過渡。

“你這個前後模型的點數和面數都不一樣,怎麼做差值過渡?就算真的能做,我們也不能保證效果啊,中間過程可能會很亂的。”鄧裴強說。

“要不要試一下?”黃梓銘弱弱地說,“看看效果。”

鄧裴強愣了一下,氣鼓鼓地說,“不用,我腦子一想就知道肯定中間會很花,你自己想想嘛,你也是做過兩年美術的人了,你也寫過程式碼的啊,點數和面數不一致,你想想這中間過程不花才怪呢。”

“唔……”黃梓銘沒有說話。

他認同鄧裴強的判斷,畢竟大家都不是第一天做遊戲了,有些東西光用大腦想想就能明白的。

會議室裡面的氛圍非常沉默,大家都不說話了。

只是等待著有人來拍板。

主策劃韓威看看黃梓銘,又看看鄧裴強,發現他們兩個頭也不抬,看起來在思考,實際上在等人拍板。

至於拍板的人是誰呢?

肯定不會是韓威。

在老闆不在的時候,或許他還能拍一小下,可是這種拍板方式沒有意義啊。

看鄧裴強和黃梓銘的意思,應該是覺得變型動畫太複雜了,一個字“做不了。”

老闆不在的話,他們二位只會逼宮,讓韓威把這個設計砍掉。

韓威用腳趾頭也能想出來——

到時候黃梓銘的做法肯定是先播放一個特效遮擋,然後在裡面就換掉了模型。

看起來的效果就是,少女跳起來,在空中發出一陣高科技的光芒,然後落下來,到男主的手中,就變成了一把槍。

可是那樣的效果,即使做出來了,老闆肯定也不滿意的。

到時候韓威就只能夾在兩頭受氣。

三邊都是大佬,老闆要求你做變型動畫,美術和程式告訴你這個東西做不了,韓威要是自己學過美術或者程式設計的話,估計他就自己上了,問題是他不會啊。

韓威難受地將目光轉向曹陽。

曹老闆正坐在椅子上,用手撐著下巴,另外一隻手指頭敲著茶几。

鄧裴強和黃梓銘都眼巴巴地看著韓威,希望他能開這個口,勸說一下老闆放棄變型的事。

韓威又何嘗不知道呢?

不過他不知道怎麼開口。

一旦開口,這個責任就是他的了啊,老闆肯定要罵他沒有一點策劃的堅持。

所以韓威緊閉雙唇,打死也不說話,只是把目光轉向別的地方,不敢看鄧裴強和黃梓銘的眼睛。

這樣能稍微減少一些心裡面的負罪感。

……

會議室陷入一陣寂靜,似乎連針掉在地上的聲音都能聽得見。

曹老闆的手指在茶几上叩叩叩地敲擊著。

過了一會兒,他才抬起頭來說,“那這樣呢?有沒有可能根據色塊來?”

“嗯?”幾個人同時抬起頭來。

沒懂曹老闆是什麼意思。

“我的意思是——我們在做角色設計的時候,肯定也要考慮她跟槍械之間的關聯性的嘛,所以角色的想象和衣服上面的大色塊,其實跟槍械顏色是對應的,有沒有可能在做過渡的時候,按照對應色塊的部分來進行差值變型?”

“嗯……這樣做可能不會那麼亂。”鄧裴強思考著說,“不過具體的效果可能需要試驗一下才能知道。

其實我自己判斷的話,估計不會特別理想。

因為即使是大色塊,比如說沙漠之鷹,本體是銀色的,少女的頭髮和裙子也是銀色的話,這個過渡起來其實就會特別詭異,我這麼描述吧,看起來最後會向是一個坍縮的少女,就像氣球被扎破一樣,然後融化成了一把槍。”

“嗯……”曹陽眉頭緊皺。

本來還以為這個方案可行,不過鄧裴強說的是對的,到時候出來的效果很有可能是這樣,根本達不到曹陽心目中想要的高科技硬核變型的感覺。

“算了。”

在眾人期盼的目光當中,曹老闆拍板說到,“我決定了,由美術來完成好了。”

“哈?!”黃梓銘瞪大了眼睛。

“也不用做太多,因為這個時間很短,”曹陽解釋到,“你只需要做4個形態的關鍵幀就行,第一個是少女跳到空中,身體金屬化之後的模型,第二個是她的身體向內收縮成為的半人半機械狀態的關鍵幀模型,然後下一個是完全收縮,連人形態都看不到的金屬快裝化和部分槍械形狀的模型,最後一幀給出完整的槍械模型,落到男主手中。

時間這麼短,中間根本不需要做什麼差值變化。”

“嗯……”黃梓銘皺著眉頭,“可是這樣一來,中間過程就不平滑了啊。”

“時間這麼短,玩家看不出來的,”曹陽根據自己多年的美術經驗判斷,“反而中間的定幀效果會讓玩家的視覺捕捉更明顯一些,整個過程切換起來會有一種咔咔咔,快刀斬亂麻的利落感,比起做連續動畫,這種關鍵幀方式可能更適合我們,你也不用擔心渲染的問題了。”

“好的老闆。”

既然老闆拍板了,黃梓銘也是無話可說。

“那不然就……”韓威試探性地問到,看向曹陽,暗示著是不是可以散會了?

“我還有一個問題。”黃梓銘默默舉起了手。

呃……

屁股剛離開椅子的鄧裴強又坐了回去。

他其實挺不想在這裡的。

因為只要每次專案有問題,曹老闆找他們來開會,鄧裴強就會發現自己手裡面突然多出一大堆特別離譜的需求。

可你要說真的做不了吧?曹老闆還每次都能給出解決方案,或者說是原理。

最後你只能硬著頭皮去完成它。

不過,從結果來看,其實這樣也有一個好處,那就是博米的引擎水平能一直保持領先。

軟件技術的進步,主要是來自於實戰當中,正是因為有人會提出各種各樣的奇怪的要求,程式才會進步和成長。

“嗯?”曹陽對著黃梓銘挑了挑眉,“你說。”

黃梓銘思考了一下,說,“我擔心的是這個動畫過程,大概會有2秒的時間,會不會影響戰鬥節奏?因為射擊類遊戲是分秒必爭,如果中途因為切槍動畫導致了玩家這段時間不能做其他的事情,其實是有點麻煩的,會造成不太良好的體驗。”

“嗯……這確實是個問題。”曹陽抱著手,認真思考著。

看著他們兩個人樣子,鄧裴強的心裡面咯噔一下。

完了完了,老闆又要出什麼么蛾子了。

黃梓銘啊黃梓銘,人家都要散會了,你提醒他幹嘛?

這下子又整出一些有的沒的,還真的不見得能解決得了。

果然,過了兩秒,曹老闆笑了起來,“這樣子,我們在遊戲裡面加入子彈時間。”

“哈?!”

幾個人同時驚訝地看著曹陽。

不明白子彈時間是什麼意思。

“你們沒有看過黑客帝國嗎?”曹陽笑著說,“尼奧躲避子彈的時候,周圍的一切速度都變慢,只有男主的時間是正常流動的,這個就叫做子彈時間。”

子彈時間,其實就是時間減緩。

因為這個東西來自於黑客帝國,尼奧躲避子彈的那一段慢鏡頭實在是太經典,所以後來將遊戲當中時間減緩,主角時間不變的這個效果,稱為子彈時間。

世界上第一個應用子彈時間的遊戲,叫做馬克佩恩。

這個遊戲在2001年在PC上面進行發售,其中很重要的靈感來自於1999年的黑客帝國。

《馬克·佩恩》的遊戲進行重度的依賴子彈時間系統。當它啟動時,會使遊戲內時間的流逝變慢到能看見子彈飛過身邊的程度——也就是一定程度上的慢動作特效。在這個優勢下,玩家仍然可以按照平常的方法瞄準並發射。

當初《馬克·佩恩》剛公佈時,讓玩家見識到電腦遊戲也能這麼玩的,360度子彈時間、超炫的子彈飛行特效、激烈的槍戰火光、四散彈跳的彈殼,以及細緻的畫面表現,《馬克·佩恩》的表現就像電影《黑客帝國》帶給玩家的震撼一樣,使得這款《馬克·佩恩》不但成為遊戲經典,在移植到PS2與XBOX主機上後一樣大獲好評,甚至還被拿來當做測量3D顯示卡的測試軟件,可見《馬克·佩恩》魅力驚人。

“強哥,你之後可以去研究一下馬克·佩恩這個遊戲,他裡面已經實現了子彈時間功能,對於我們團隊來說應該不是很困難。

按照我的想法,應該就是分多執行緒進行處理,玩家的行為和槍械少女們的表現行為在同一個執行緒裡面,當這個執行緒進入子彈時間的時候,就讓其他執行緒暫停下來。

等這個過程完成以後,再重新開始。”

曹陽又想到了什麼,補充到,“當然,還有一種辦法是,將周圍的一切播放速度變慢,各自走自己的AI,也能實現。

最簡單的辦法是讓總體減速,然後單獨對男主和槍械少女進行加速。”

變速齒輪是很早以前就有的東西,這個東西出來以後,讓很多玩家玩單機遊戲的時候節省了不少時間,比如玩galgame的時候,如果嫌動畫太長,就可以透過變速齒輪讓它快進。

石器時代出來的時候,有些人做外掛就能實現遊戲速度的變化。

這一點對於鄧裴強來說,應該是很容易的事情。

“嗯……”鄧裴強點點頭。

如果是市面上已經有的遊戲,肯定沒有問題。

現在博米的技術已經很厲害了,只要別人能做出來,鄧裴強團隊一定能做。

別人做不出來的,曹老闆給方案一樣能做。

世界上沒有的,曹老闆給不出方案的,那麼有一定機率能做。

“哇哦,如果能夠實現子彈時間的話,我覺得會很酷啊。”主策劃韓威整個人又興奮起來。

“我可以把子彈時間做成男主的一項技能,專門用來應付一些比較復雜的槍戰環境的,而且這樣更有高科技感,在戰鬥的過程當中肯定能讓玩家們嗨爆。”

“這個提議不錯。”曹陽贊同到。

“不過還是有一個小小的問題。”黃梓銘繼續在眾人的頭上澆冷水,“我有些擔心,這個過程對於玩家來說,會不會打亂戰鬥節奏,造成不良的體驗啊?

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比如說,我本來遇到敵人,上去幹的時候,還要看一次2秒的少女變槍的過程,就跟每次看美少女戰士都要放一段變身一樣,其實到後期就麻木了,還會帶來一些煩躁感。”

曹陽微微一笑,“這個倒不用擔心,我們遊戲裡面的槍械少女會有很多,能夠保證豐富性。槍械少女的數量就能從很大程度上緩解審美疲勞感。”

呃……

黃梓銘一口老血。

感覺自己給自己挖了個大坑。

槍械少女的數量增多,最後要保證每把槍的變型效果不一樣,最後不都是美術的活嗎?

曹陽繼續說到:“子彈時間效果出來以後,玩家還會驚歎,這個效果其實是相當棒的。

而且誰沒事蛋疼得要把少女和槍來回切著玩啊?”

……

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