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245.老子剛才不是演的!!(第3章)

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經歷了快一年的開發,現在博米的《刺客之魂·楓》確實已經到了專案開發的尾期。

預計再有不久就能夠上線了。

6月20號,又到了公司內部例行演示的時間。

這一次演示的人員是《刺客之魂·楓》的主策劃梁穆洲。

因為這個遊戲是全公司,也是全世界第一個使用X2引擎開發的遊戲,所以一開始就吸引了不少人的注意。

一聽說這個遊戲居然都已經做完了,要進入公司內部演示,不少其他項目組的成員們紛紛慕名而來,想要看一看這款X2引擎開發的動作遊戲究竟是個什麼樣。

這個盛況,跟當年公司內部演示山海經的時候差不多,整個大會議室裡面站滿了人,來得晚的,想要插上一腳都很困難。

不過這個情況應該再過一段時間就好了。

因為博米公司的新大樓要建設完工了。

預計到06年的時候,員工們就能搬到新大樓當中。

為了應付現在這個情況,曹陽當初對設計人員的要求就是,公司要有兩個大禮堂,可以容納400人的那種。

就相當於一個小型電影院。

這樣子,當公司內部有新產品需要釋出的時候,就可以在那裡舉行,不但可以讓公司的員工們參觀,也可以作為發佈會現場來進行使用,媒體朋友們再也不用一家家地往博米跑了,只需要一個大的展示廳就能搞定。

現在嘛……

特殊時期,先湊合一下。

人員差不多到齊,最關鍵的是曹老闆和李嵐雲兩個老大到場,演示就可以開始了。

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遊戲已經在電腦上安裝好,後面的大屏幕投影出現在的電腦桌面。

梁穆洲額頭上大汗淋漓,手指發抖,看起來有些緊張。

曹陽瞥了一眼,安慰到,“沒事的,你就照平時那樣好好演示就行,又不是讓你上戰場,大家都是自己人。”

哈哈哈哈……

眾人一陣鬨笑。

梁穆洲有些不好意思地擦了擦額頭上的汗水。

倒不是因為在別人面前演示感到緊張……

我特麼主要是……

哎。

梁穆洲心裡面發出一聲感嘆,沒有想那麼多,雙擊開啟遊戲。

《刺客之魂》的介面跳了出來。

先是螢幕一黑。

在主介面上出現了BOMI的LOGO。

不過這一代的BOMI標誌已經做出了很強的質感,跟以往的BOMI在設計上面有著很大的差異。

如果看過IMAX大電影的人會對此有深刻的認知,當螢幕倒計時從10、9、8……一直變幻到1的時候,每次閃過一個數字,效果就會提升一倍甚至更多。

現在BOMI的LOGO給人的感覺就是這樣,以前的山海經當中BOMI的LOGO給人的質感,相當於IMAX跳動到3的水平,而現在BOMI給你的感覺就是到了最後的1.

明眼人一看就知道這一代的引擎確實不一樣了。

大家屏息凝神,目光牢牢地注視著大屏幕。

BOMI的圖示消失之後,緊跟著是【國風工作室群】的LOGO。

再次隨風消逝之後,畫面當中出現了一排排漂亮的楓樹。

楓葉似火。

離螢幕最近的右下角位置,燃燒著一團巨大的火焰。

遠處,屍體堆積。

楓葉落入水中,蕩起陣陣漣漪,從水的光影效果,就能看到這一代有著非常明顯的提升。

“哇哦!”

眾人看到這裡,不由得發出一聲感嘆。

這個畫面也太棒了吧?

“太厲害了吧,X2引擎?”

“這就是我們公司的研發實力嗎?要不要這麼強?讓我們這些做網遊的情何以堪?”

“要是公司的這個水準能應用到網絡遊戲上面就厲害了啊。”

“你想多了,放到網遊上面還不得崩啊?超過10個人打架這遊戲就卡死了。”

“好吧……”

開頭的CG播放完以後,進入了實際的新手教學部分。

主策劃梁穆洲按照畫面上指引,一步步演示著。

眾人紛紛點頭讚歎。

“這個角色模型和動作真是流暢啊。”

“厲害了這個動作,而且你們看到了嗎?阿珂後面擺動的馬尾和繫帶,就是我們公司新研發的物理演算,可以根據實際的情況來模擬真實的物理動作。”

“哇哦!怪不得我說怎麼會這麼順暢,順暢到了一絲違和感都沒有,原來是太自然了,這個演算法有點厲害啊。”

“是啊……哈哈哈,之前做多了K好的動作以後,突然看到這麼自然的畫面還一時覺得有點突兀,反而覺得不太自然。”

“完了完了,我感覺看了這個演示之後,回去以後我都沒有辦法安心做遊戲了,我感覺跟這個遊戲比起來,我們的勁舞團好low。”

“也別這麼說啊,你們完全可以問問老大,可不可以把最新的技術給你們升級一下,讓勁舞團的角色跳舞的時候,身上的衣服也能跟著擺起來。”

“嗐,我跟你們說,這還不如不做呢,反正跳舞的動作都是安排好的,全是固定動作,你k出來的跟用引擎進行演算出來的效果感覺也差不多。”

“唔……這倒是真的。”

總之,在梁穆洲演示的過程當中,下面的人竊竊私語,都對這個遊戲的表現表示出極高的讚歎。

曹陽聽在耳朵裡面,樂在心裡。

確實很不錯了,現在博米開發的X2引擎,刺客之魂一出,絕對能完爆市面上的所有遊戲。

畫面精美不說,人物動作異常的流暢,而且這個遊戲的打擊感極好,會讓你有極強的代入感,彷彿你就是一個大秦的刺客一樣。

所以想到這裡,曹陽就樂開了花。

他已經迫不及待想看看後面梁穆洲對於實戰的演示部分了。

這個遊戲的很大一個特色和爽感,來源於戰鬥時的應對以及戰勝敵人之後的【終結】表現。

……

過完了基礎教學部分。

梁穆洲的臉色變得鐵青,神情凝重起來,他開始操縱著阿珂,潛行進入到一座山頭上。

視野裡面,出現了一個手持長矛的敵人。

他深吸一口氣,從敵人的後面繞了過去。

對方的後背出現了一個黃色的小點,梁穆洲輕鬆摸到他的後背,阿珂捂住對方的嘴巴,從後面將短劍刺入他的身體。

噗……

一股綠色的血液噴出,該士兵被終結。

梁穆洲長出了一口氣。

“哇哦,剛才的這個刺殺動作也太帥了吧?感覺很真實啊,我都覺得心裡面一痛。”

“是的,動作相當到位了,而且特別有爽快感,除了血液是綠色的這一點之外。”

“哈哈哈……血本來就是綠色的啊。”

這個遊戲因為充斥著很多血腥暴戾元素,所以被定為為十八上,為了消除這個遊戲對玩家的不良影響,所以遊戲裡面的所有鮮血都被改成了綠色,而且失去了許多比較暴戾的鏡頭。

對此,曹陽深表遺憾,非常惋惜。

不過國情如此也沒有辦法,國外版本可以出現紅色的血,這個倒是問題不大。

剛才梁穆洲演示的這個動作部分,在遊戲實現原理上面,其實是靠著即時短動畫來實現的。

什麼叫做即時短動畫呢?

就是當你用人物進行刺殺,並且系統判定可以終結對方的時候,那麼接下來的幾秒鐘之內,敵人會跟玩家配合表演一個【被終結】的動作。

比如像剛才這樣,玩家從後面伸手捂住對方的嘴巴,將匕首從後背捅進去。

這就是一個終結動作。

這個動作有兩個主體:

一個是被刺人,一個是刺客。

根據模型本身的動作,相應的對方身上也會有幾個基本的被刺入部位和被終結動作,根據不同的刺入部位和終結效果,播放對應的動作,從而達到【順利擊殺】的完美表現。

比如剛才這個,玩家的體型比敵人的要矮一些,那麼從後背上刺入的部位,就不會在特別高的位置,它只能是玩家這個動作最舒服的位置。

當玩家播放刺殺動作的時候,對方也會配合播放一個雙腿前驅,整個人後仰,彷彿被短劍刺進身體的動作。

同時在出血點,會根據當前的動作和方向來計算一個出血效果。

當然,反過來也是一樣,當玩家被對方乾死的時候,同樣會播放一個玩家【被終結】的動畫。

並且在玩家進行【終結】的時候,玩家是不能立刻打斷當前的動作的,必須得等整套的刺殺動作表演完成以後,玩家才能對角色進行操控。

這是為了讓玩家獲得更爽的【終結】快感。

為了更能提現出這種感覺,遊戲在AI上面還做出了特殊的改進:

如果周圍有其他敵人的話,當角色對某個敵人發動終結時,在播放終結動作的這一段時間當中,其他的怪物是不會主動攻擊玩家的。

這樣就能保證整個終結順暢,而且玩家可以毫無後顧之憂的享受此刻身為一名刺客的快感。

……

隨後,梁穆洲又繼續表演了擊殺和偷襲兩個小兵的過程。

他的額頭上大汗淋漓,手心中都是汗,每次殺完以後,梁穆洲的臉上都會露出如釋重負的表情。

觀看演示的其他部門的人不禁有些納悶:

這個主策劃是不是有點虛啊?

怎麼才殺了兩個小怪就搞得這麼緊張?

還能不能好好演示下去啊?

就這種心理素質,以後怎麼當主策劃啊?

不過反觀《刺客之魂》項目組的其他同事,個個神情緊張,也為主策劃的表演捏了一把汗。

不禁讓人內心產生懷疑——

這些人是不是有什麼問題?

不就是進行遊戲演示而已嗎?這能出什麼么蛾子啊?

……

接下來,一個精英怪攔在了主角前進的路上。

梁穆洲猶豫了一下,深吸一口氣,變得極其緊張。

周圍的所有人都張大著眼睛看著他。

這個主策劃的演示流程也太墨跡了吧?

至於嗎?為了一個精英怪就要醞釀半天。

這個精英怪還能玩出花來?

梁穆洲似乎也感受到了來自眾人心中的疑惑,稍微調整了一下手感,晃動著滑鼠和鍵盤就衝了過去。

精英怪擺好架勢,等著阿珂上前來。

他的手上握著一把大刀,向著阿珂的頭上砍過來。

噹!

阿珂完美招架,然後反手就是一擊。

刷刷。

精英怪被砍得鮮血直飈,整個人向後踉蹌退開。

緊跟著梁穆洲正準備再有下一步的動作,精英怪突然緩過勁來,抬手就是對著阿珂的腦袋砍下一刀。

梁穆洲準備進行下一次的招架,可是反應稍微慢了一丟丟。

臥槽!

他心裡面咯噔一下。

唰!

瞬間被砍掉了大半管血。

不好。

梁穆洲趕緊操作按鍵,準備向旁邊翻滾,誰知道對方一套連招打了起來。

“嗚啊~~”

畫面當中,阿珂發出一聲慘叫,被刀砍中身體,然後仰面倒了下去。

與此同時,在畫面正中出現了一個大大的紅色的字——

【死】!

下面的所有人都看呆了。

過了兩秒,他們才反應過來。

“臥槽,剛才是發生了什麼?”

“這……”一個人壓低了聲音,有些不太自信地說,“好像主角被幹死了?”

“……”

梁穆洲感到非常汗顏,這也是他為什麼緊張的原因。

因為這個遊戲是非常可怕的ACT遊戲,對人的操作要求已經難到了令人髮指的地步。

作為主策劃,他之前忙於開發遊戲,都沒有機會好好地練習一下作戰的本領,以至於現在有些手忙腳亂。

梁穆洲深刻知道這些怪物們有多麼可怕。

這個精英怪其實還算遊戲裡面比較好打的,算是玩家路上遇到的第一個檢測實力的怪物,他會教會你怎麼使用彈反。

在《刺客之魂》中敵人的攻擊將要打到你時,你需要快速做出防禦姿態,按下防禦鍵,那麼敵人的武器會彈開並造成短暫後仰,也就是大家所熟知的“硬直”,隨後你的攻擊會對敵人施展斬殺並造成大量傷害,當達到殺死對方的條件時,附帶炫酷的處決動畫效果。

但是這個機制對玩家掌握時機的要求非常高。

在遊戲裡面,通常只有對方抬手的那一瞬間動作,有可能連這個動作時間都沒有,大約是在0.3s到1s之間。

如果你沒有在這個時間段內做出反應,那麼很可能會被對方的一套連招帶走。

這個機制是如此變態,也只有曹老闆才能想得出來。

雖然梁穆洲曾經委婉地表達過抗議,可是老闆卻說,這才是遊戲的精髓所在。

在曹陽的堅持下,這套機制就被保留了下來。

當年梁穆洲問他,“老闆,要不要做得這麼硬核啊?”

曹陽默默嘆了口氣,臉上露出蒼茫的面容,“這是一條佈滿荊棘的刺客成長之路,肯定沒有那麼容易的。

這個初始難度已經算低的了,之後可以多設定成長一些後續的難度,讓一些真正有水平的玩家可以得到展現。”

聽聽?

這是人說的話嗎?

什麼叫做【讓一些真正有水平的玩家可以得到展現】?

反正梁穆洲覺得自己很菜就對了。

總體來說,《刺客之魂》給你的體驗感非常真實,女主角看似強大,實際上非常脆弱,很多時候你並不比一個精英怪強多少,更不要說在面對強大的boss時自己有多麼的弱小。

設計玩這個遊戲之後,梁穆洲的個人感悟是——

生命是多麼可貴的東西,想當一名刺客實在是太難了。

……

雖然有些汗顏,但是梁穆洲還是硬著頭皮展示下去。

第二次明顯抓住時機的能力好了很多,梁穆洲花費了十多秒的時間,順利幹掉了這個精英怪。

……

後面由於時間有限,梁穆洲沒有再進行一一演示,而是播放了一些之前就已經錄製好的遊戲內實際視角的影片。

包括幾個比較厲害的有特色的BOSS戰。

讓與會者們看一看這個遊戲的BOSS做得有多麼牛批。

是的。

按照梁穆洲的想法,這個遊戲哪裡是來給玩家爽的,這分明是給BOSS爽的啊!

李牧、趙王、荊軻、始皇帝……一個比一個牛批。

你根本就不知道死字怎麼寫。

反正以梁穆洲自己的手速,根本就不可能順利通關。

剛才一不小心就給了一個死。

到現在為止,遊戲內演示結束之後,梁穆洲還是心有餘悸。

……

二十分鍾的演示結束之後,觀看者們紛紛為之鼓掌。

“太厲害了,這個遊戲。”

“哇塞,我感覺就跟看動作電影一樣,所有的打鬥過程實在是太精彩了。”

“好棒,公司內部能不能給一個提前體驗的福利啊?我現在都已經有些迫不及待地想玩這個遊戲了。”

……

看到大家給出的一致好評,曹陽感覺非常欣慰。

“嗯,做得很好,這個遊戲肯定會大火的。”

曹陽對主策劃梁穆洲給予了高度的讚賞。

梁穆洲苦笑了一下,沒敢說話。

他深刻知道這個遊戲上線以後意味著什麼——

作為這款虐·刺客之死的主策劃,梁穆洲不知道要被多少人噴死。

不過好在——

別人噴他之前,起碼有老闆這面大牆擋著。

既然老闆都說挺好的,那麼也只能聽天由命了。

臨出門的時候,王者榮耀4的主策劃韓威搭著梁穆洲的肩膀。

“剛才你的失誤演得好,你是為了給我們展示一下主角被擊殺時的表現動作吧?我覺得挺好的,連這個都想到了,真的很牛掰,這款遊戲一定會大爆的。”

我特麼……

老子剛才不是演的!

梁穆洲咬咬牙,面容一陣苦澀。

“哎,希望如此吧。”

……

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