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207.奇妙的既視感(第1章)

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“快來看快來看!”

就在博米放出《山海經》PV的第二天,島國這邊引起了大地震。

卡普空的《怪物獵人》製作團隊簡直被雷炸了一樣。

其中一名員工在發現了型月在島國同步推出的《山海經》宣傳片的時候,第一時間將這個宣傳片錄製下來,然後送回了公司。

因為這個東西實在是太震撼,太過匪夷所思了。

它不僅僅是因為本身製作足夠精良,質量非常的高,畫面足夠震撼,最關鍵的是——

這名員工隱隱覺察到了一絲異樣。

不知道為什麼,有一種似曾相識的感覺。

後來他才突然發現——

納尼!

這不就是我們正在製作的《怪物獵人》嗎?

一群人圍坐在電視機前面看著《山海經》的宣傳影片。

其中包括遊戲企劃田中剛,監製滕剛耀,還有負責《怪物獵人》的世界觀和系統架構師船水紀孝……

過了一分多鍾左右。

《山海經》的宣傳影片播放完畢。

整個會議室裡面陷入了一片寂靜。

每個人的臉上都是異常的僵硬,很久都沒有人說一句話。

過了一會兒,田中剛才微微轉動著眼睛。

“納尼!我是看到了什麼?這東西……簡直跟我們要製作的怪物獵人也太像了吧?”

船水紀孝鐵著個臉,“不能說像,至少畫面和場景以及相關的世界觀設定還是有著明顯差別的。”

一個是山海經,一個是船水紀孝架空的怪物世界。

當然差別還是挺大的,遊戲畫風都不一樣。

可是眾人仍然不寒而慄,他們感到了深深的恐懼。

“這不是外表像不像的問題,這是靈魂上的相似度……”監製滕剛耀抱著雙手,面色鐵青地說。

就是這時,所有人都意識到了一個可怕是事情——

一個跟自己靈魂相似,玩法上看起來也差不多的遊戲,在畫面和獨創性上面完全碾壓了他們所做的《怪物獵人》,那麼這是一個多麼可怕的事情?

就在一天以前,怪物獵人的製作團隊還是充滿了信心。

包括田中剛和船水紀孝都覺得,這個遊戲一出來肯定是個曠世之作,它實在是太優秀了,一個完整的怪物生態,一個全新的世界觀,無盡的探索樂趣,加上結合中西方審美的畫面,肯定會大賣的。

結果。

就在今天。

就在此時此刻。

眾人被一段來自於中國遊戲公司製作的遊戲宣傳影片打擊得體無完膚。

他們感到了深深的恐懼與無奈。

“豈可修!該不會是這家公司抄襲我們吧?”一個員工牙咬切齒地說。

不然真的想不通,為什麼怪物獵人這麼厲害而新穎的設計,居然還能有人跟他們撞車?

“不太可能……”滕剛耀搖搖頭。

除非公司裡面有內鬼,不然博米沒有理由拿到怪獵的設定的。

更何況……

別人的pv在自己前面發,要說抄襲的話,還有可能會被人說是他們抄襲了《山海經》

但是具體如何,誰都說不好。

如果真的比較類似的話,那麼滕剛耀更傾向於——

巧合。

中國有一句古話叫做“英雄所見略同”。

天才們的創意往往都是相通的。

而且很多時候當你以為你的天才想法是獨創,絕無僅有的時候,卻會發現,其實早特麼被人做過了。

現在很有可能就是這一種情況。

大家相隔兩地,不同的國家,不同的語言,又是在大致相同的時間內進行開發,沒有理由會被抄襲。

而且……

“或許是不是我們太多心了?這畢竟只是一個宣傳片而已。”滕剛耀抱著手搖搖頭,“你們光從一個宣傳片裡面能看出什麼,這個東西的信息量太少了,最多能瞭解到這遊戲大概也是一個狩獵怪物的遊戲,如此而已,還有一些角色的武器系統,這些也都很常見的。

打怪什麼的,跟我們的像也有可能……

但是遊戲內的玩法說不定相差甚遠也說不定。”

是啊……

聽到監製這麼一說,所有人也琢磨過味道來了,好像還真是這麼回事,大家的第一感官覺得像,有可能只是這個遊戲也有怪物生態,但是不管從世界觀還是從畫面風格都是完全不同的東西。

即使遊戲當中有展現過不同的武器和動作,但是市面上大多數ACT遊戲都有啊,你總不能因為這些就強行說跟我們一樣吧?

“嗯嗯……確實,有可能真實的遊戲內情況完全不同。”

“嗯,別太擔心了。”田中剛笑著說,“不過我們的PV也應該早點放出來才對,差不多也該到發行的時間了。”

怪物獵人的製作已經接近尾聲,在這個時候放PV是正常操作。

而且……

再不放PV的話,恐怕又要被不知道從哪裡來的遊戲搶了風頭了。

現在是箭在弦上不得不發,大家辛苦製作了一年的時間,也該是時候看看成績如何了。

……

就在怪物獵人這邊準備放出PV的時候,《山海經》這邊已經開始為正式發售做準備了。

《山海經》的PV放出,就意味著遊戲距離發行已經不遠。

果不其然,隨著宣傳片的放出之後,博米公司加大了《山海經》的宣傳力度。

山海經的廣告在中國和東島打得鋪天蓋地的,滿大街都能看到他們的海報和廣告。

與此同時,島國那邊在進行緊張的本地化工作。

因為開發的時間比較緊迫,基本上博米這邊在幾個月以前完成一個測試版本就會跟型月公司這邊同步一個測試版本,然後島國的本地化工作跟博米相差差不多一個月的樣子。

一直到12月份的時候,《山海經》的第一個完整版本才算是測試完成,給到型月這邊,大概需要1個月時間進行一波本地化的工作,將裡面的語言翻譯成日文,同時還得找專門的聲優進行配音。

可以說時間上相當的趕了。

好在島國的聲優非常給力,只花了兩天時間就已經錄製得差不多,後面的一週多的時間就是在緊急地進行後期制作。

差不多到1月上旬的時候,兩地的遊戲準備工作才算完成,達到發售標準。

……

“給力啊,太給力了。”

當看到島國發回來的樣片的時候,曹陽真的是讚不絕口,整個人嘴都笑歪了。

能夠在這麼短的時間內完成本地化的工作,已經相當厲害了,曹陽還有點擔心萬一型月這邊本地化跟不上的話,可能需要將島國的發行日期往後挪。

現在看來應該還好。

不過想想也很正常,當年《天氣之子》電影上線前一個月,配音演員才開始進棚錄音,最後居然能趕得上線,還能出現那麼好的配音效果,真的很厲害。

想想島國的配音產業鏈這一塊已經相當成熟了。

所以速度自然很快。

不知道什麼時候國內也能有如此成熟的配音產業鏈,那麼以後做遊戲的後期會節省不少時間。

只不過現在國內的動漫產業都還在萌芽階段,等到真正出點成績估計還得有個10來年的樣子。

曹陽在琢磨著自己要不要抽時間弄一下動漫這一塊,把國內的動漫產業也buff起來。

……

島國本地化工作完成,那麼具體的發售時間就能確定下來。

樣本曹陽稽核完以後,第二天就讓兩邊的運營同步預熱。

很快,關注博米的玩家們就知道了——

《山海經》將在04年的2月1號跟大家見面。

聽到這個訊息,所有人都炸翻了天。

“臥槽!牛批啊!博米這次太給力了,居然真的要發了嗎?”

“是啊,我原來以為像這種作品,怎麼也要開發個3、4年的樣子。對,說的就是你,暴雪!你們看看人家,博米這邊做得多麼的迅速,1年時間就可以發售了,再看看你們,跳票之王。”

“是啊,厲害了啊,博米這一次真的給力,我們之前看發的宣傳影片,還以為跟之前《遊戲新時代》發的原畫設計圖差不多,都只是間隔性地釋放一些訊息,釣著我們的胃口,讓我們繼續等待。

沒有想到居然這麼快就能等到這一天,2月1號,現在已經不遠了啊,只要博米發售,我一定第一時間支援。”

“不過說真的,對於這麼短的工期就能發售遊戲,我還是比較持懷疑態度的,會不會只是一個噱頭而已,實際上遊戲中的效果很爛,完全沒有宣傳影片當中拍攝的那麼好?”

“這也有可能哈……像之前國內不是有一款遊戲叫做《血獅》嗎,宣傳的時候什麼都挺好的,看起來廣告和畫面也都不錯,我還以為能出一款國產的精品,誰知道一進遊戲就是一堆bug,根本就玩不了。

我們以為國產遊戲的大門才剛被開啟,血獅就給關閉了。

要不是後來西山居扛起了大旗,現在恐怕在國內還玩不到什麼可以玩的遊戲。”

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“哈哈哈,就別在這裡鞭屍了,我們國家的遊戲產業現在其實做得算不錯的,別的不敢說,至少網絡遊戲這一塊算是走在時代的前沿的吧?

其他國家的網絡遊戲估計都沒我們這麼火爆。”

“哈哈哈,你們也不想想,網路遊戲的水平是被誰拉起來的,就是博米啊,如果沒有博米的話,我們現在玩的估計還是別人代理的國外遊戲呢?

如果沒有博米,盛大代理的傳奇估計也不會死那麼早。”

“是啊,博米算比較爭氣的了,就在我們以為石器時代就是一顆糖的時候,它給了我們更好吃的糖,並且讓我們認識到,原來棒子做得傳奇跟一坨屎一樣難吃。”

“單機還差了那麼一口氣,希望這次博米不要讓我們失望啊。”

“不過話說回來,博米這一次不會跳票吧?”

“應該不會吧?你們可不要嚇我啊!我都被嚇出心理陰影來了,《山海經》這個遊戲從博米最開始立項的時候我就在關注的,好不容易有那麼一款可以值得國人驕傲的遊戲,可千萬別在這個節骨眼兒上跳票啊。

我心臟不行,承受不了。”

“你們忘記了嗎?之前博米發售王者榮耀2的時候,可是跳票了差不多半年多的樣子。

現在搞不好真的會故技重施。

曹老闆這個人喜怒無常,陰晴不定的,跟歷史上那個曹老闆差不多,我們還真的捉摸不透他。”

“完了完了完了,你們這麼一說,我怎麼感覺這個可能性很大呢?我特麼整個人都不好了。”

“曹老闆要是敢跳票,我就敢去給他們寄刀片,千萬不能跳票啊博米!”

“我是真的有些擔心,雖然有400人的團隊開發,但是時間上還是短了一點,而且遊戲的高度和質量並不是人多就能堆出來的,最重要的是看有沒有這方面的高精尖人才。

量可以透過人數來堆,可是質量和高度決定於最厲害的那個人。

博米有這樣的人嗎?”

……

“阿嚏。”

曹陽坐在椅子上,打了一個大大的噴嚏。

當看到網友們又擔心又忐忑又質疑的時候,曹老闆內心並沒有半點慌張,反而有些想笑。

這有什麼可質疑的啊?

他們說的話確實沒錯,遊戲的量,比如說模型、場景、功能,這些都可以透過堆人數來完成量的部分。

比如說,為了趕工期,那麼原本20個怪物的需求,現在分攤到10個美術的手裡面進行製作,工期就能節省一大部分。

但是質量和高度確實不是堆人能完成的,它取決於最厲害的那個人。

博米有這樣一個人。

他就是曹陽。

如果曹陽沒有重生的話,那麼整個世界的程序可能是網友們說的這樣。

但是,既然老子已經重生了。

這些東西就根本不用質疑。

他控制好原畫,控制好整體出來的美術效果,這就已經卡好了一大半了。

曹陽一個人就能將整個美術團隊的質量提升好幾個檔次。

這種事情是完全可能而且存在的。

前世的時候,曹陽曾經在一家大廠裡面擔任主美,發了幾個月外包之後,外包公司還主動要求給他們降價。

當時公司老闆都有些奇怪,於是問對方為什麼要降價?

人家回答說,接了你們的外包之後,這邊的美術外包人員的水平也提升了,從你們給的原畫當中學到了很多東西,反而擴張了我們的需求,現在有不少遊戲公司都在找我們公司進行外包製作,所以為了以後能更好的合作,長期合作,所以適當調低一些價格。

曹陽嘴角微微上揚,這就是天才般的實力。

更何況他帶著超越現在近20年的水平回來,那還不把同期的美術效果都給吊打了,真的是對不起自己。

看見曹陽喜笑顏開的模樣,莊羽柔為他感到深深的擔憂。

老闆真的是,別人都說你的壞話呢,居然還能笑得出來。

“老闆,你要是跳票的話,人家說要給我們寄刀片呢。”小秘書臉上露出戲謔般的笑容。

“嗯?”曹陽愣了一下,“寄刀片有什麼呀?”

以為寄刀片我們就怕了嗎?

“這說明玩家對我們是充滿了期待,而且你不覺得,這也算是一個副業嗎?搞不好以後光是刀片就能賣不少錢呢?”

“……”小秘書翻了翻白眼。

曹老闆真是心大。

就這份莫名的自信和滾刀肉般的精神,她一輩子都學不來。

……

1月中旬的時候,島國這邊也放了一個宣傳片。

同樣是玩家們期待已久的大作,名字叫做《怪物獵人》

卡普空製作這款遊戲的初衷很簡單,因為網際網路的興起,他們想要做一款網遊,同時這款網遊還要滿足幾個點:

第一,要有自己的遊戲特色,讓人看一眼就能對其感興趣。

第二,要有趣,遊戲過程當中的體驗要給玩家耳目一新的感覺。

第三,要兼顧東西方玩家的口味差異。

這一條就比較困難了,因為東西方,特別是島國和米國人的喜好是不太一樣的,島國人更看重的是劇情向的部分,已經人物設定,這就是為什麼galgame在島國能夠大行其道的原因,只要你的故事夠吸引人,同時人設足夠精彩,那麼玩家就會買賬。

而米國人嚮往的是自由探索的樂趣,他們喜歡未知的,神秘的,可以自己透過探索獲取樂趣。

所以像暗黑系列,地下城探索型別,就比較受國外玩家的歡迎。

在種種因素之下,最後才立項製作《怪物獵人》,這款遊戲從立項到設計到最後正式開始製作,時間跨度相當大。

卡普空屬於雷聲大雨點小,01年就說要幹這樣一款遊戲,結果策劃了2年的時間,一直到03年初的時候才終於確定下來,也就是從這個時間點開始,卡普空才正式開始製作《怪物獵人》

歷時1年不到的時間,現在總算有了一些模樣。

可是前段時間博米發行的宣傳片著實把卡普空的人員給嚇到了。

不過在滕剛耀的安慰下,眾人也變得淡定一些。

……

《怪物獵人》的pv在各大電視臺中進行播放,很快就獲得了極高的關注度。

因為這個遊戲本身就是卡普空這樣的巨頭製作的,加上2年磨一劍。

雖然實際製作時間還不足一年,可是從立項到訊息放出,一直到現在已經差不多有2年多的時間了。

大家都很期待這個遊戲的到來。

PV放出之後,島國玩家們都驚呼——

“哇哦,不愧是卡普空的作品,真的很厲害。”

不過看著看著,大家都覺得有那麼一絲絲異樣。

“怎麼有種奇妙的既視感,好像在哪裡看過呢?”

……

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