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178.這遊戲,能賺錢?!(第5章,求訂閱,月票)

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“第一次不刪檔公測?”運營經理汪瀚洋不解地問到。

每次到遊戲要真正上線的時候,運營部門都提心吊膽的,生怕曹老闆又鬧出什麼么蛾子。

果不其然,這一次曹老闆又給了一個新名詞。

什麼叫做不刪檔公測?

難道還有刪檔公測?

現在國內的網絡遊戲研發才剛起步,所以很多人都不瞭解未來成熟的一個釋出流程和體系是怎樣的。

不過不要緊,因為曹陽瞭解。

“這個東西呢,主要是給研發商一個退路,”曹陽解釋著,“本來按照正常流程,網絡遊戲在正式上線運營收費之前,需要先經過公司內測,然後少量核心玩家的內測,再到普及面更廣一些的刪檔封測,最後才到不刪檔公測。”

這一套體系,最開始完善流程並且將其發揚光大的是丁三石的網易,因為它當時是國內第一個自研網遊的遊戲生產廠家,在經過了幾次的挫敗和打擊之後,逐漸摸爬滾打才制定出了這樣的一套流程。

公司內測,其實就是做最開始讓【專業人員】來評價遊戲的好壞,主要是從可玩性和專業性的角度來進行分析的,網易的大部分孵化專案還要經歷一個內部評審的環節,DEMO做完以後,內部評審,如果不透過那麼這個專案就被砍掉了,如果透過,再往專案當中注入資金人力物力……

所以有可能網易一年開了好幾十個專案,最後能跟大家見面的只有一兩個,多半都是夭折在了內部評審這一環。

內部測試過後,遊戲專案開發得比較完整的時候,就會進入第一次玩家內測。

這個時候會發放少量的內部測試資格,邀請為數不多大概幾百到幾千人規模的玩家來進行遊戲,具體人數根據專案需要來制定,比如說《率土之濱》這種需要玩家達到一定數量才能玩起來的,需要邀請的玩家人數就會更多一些。

當內測過後,各項資料都達標,那麼才會進行第一次刪檔公測。

所謂各項資料達標,主要是留存率和有效線上時長,比如次日留存,二日留存,周留存,月留存……這些資料能夠看到遊戲對玩家的長期吸引力如何,玩家是否有繼續玩下去的意願。

線上時長評判的是玩家對遊戲的粘性,以及玩家在遊戲當中花費的時間,這個時間越長說明遊戲的粘度越高……

總之資料達標在網易內部是一個專案生死最重要的評判標準,即使立項了,也會有一半以上的專案折在這裡,資料不達標,要麼回爐重造一直到達標為止,要麼就直接被砍掉,重新立項。

達標以後,進入第一次刪檔公測,就意味著這個遊戲離真正上線不遠了。

之所以公司採取刪檔公測這種方式,主要是為了規避風險,給自己留一條退路,假如大量的玩家湧入,結果口碑不好,成績不理想,導致遊戲的負面效應比較嚴重。

那麼至少公司還有一個藉口,說【我們是刪檔測試】,之後會蒐集玩家反饋的資訊進行更改,這樣就有一個緩衝餘地,而不會導致一上線就滑鐵盧,玩家利益受損之後,你想補救都很困難。

在刪檔測試之後,還會有一次叫做【不刪檔測試】。

其實到這個時候已經是正式上線了,之所以還用【測試】這個名詞,就是跟上面一樣的原因,可以給公司留一條退路。

往往很多遊戲如果沒有什麼太大的問題,到不刪檔測試的階段,就會一直測試下去……

最多中途再某一天更新一個版本說我們正式運營,這個時候其實玩家已經不怎麼在乎和關注了。

……

給汪瀚洋解釋了一番以後,年輕的運營經理一副恍然大悟受教了的表情。

他趕緊找了個小本本記錄下來,生怕自己遺忘了某個細節。

之後就按照這個流程發遊戲,應該沒有什麼太大的問題。

“可是……”汪瀚洋皺起眉頭,“我們都沒有經歷過刪檔測試的階段,為什麼要直接進入公測呢?”

“這個我決定就好了。”曹陽笑了笑,“沒有關係的,拿出一點自信來。”

汪瀚洋:“……”

事實上,對於曹陽來說,勁舞團這個東西已經是前世驗證過的,他根本沒有必要進行前期那麼冗長的一個測試流程,只需要鄧裴強那邊把好關,程式上不會出現重大bug就沒有什麼問題。

本來再心大一些的話,曹陽直接可以說這一次就直接【上線】,不過想想還是保守一點,來個【不刪檔測試】,萬一程式那邊出了什麼問題,還有個迴環餘地。

既然是直接公測,那麼對於汪瀚洋來說,運營部這邊就得當做正式的戰場來打,遊戲研發可以有退路,可是運營這邊沒有退路。

所以他這邊制定了一系列的運營推廣方案給到曹陽。

曹陽瀏覽了一遍,搖搖頭,“瀚洋,你聽說過雞生蛋蛋生雞的故事嗎?”

呃……

汪瀚洋眨了眨眼睛。

果然,臨到重要關頭,老闆又要出么蛾子。

他不想知道。

真的不想知道。

“我知道。”汪瀚洋點點頭。

曹陽笑了笑,心想你知道個錘子?

“這樣,我的想法是,該推廣的就做推廣,QQ那邊和遊戲平臺都同步推,該打廣告的打廣告,地推人員也跑起來,在這些的基礎上,我們增加一個激活碼的活動。”

“激活碼?”汪瀚洋奇怪地問到。

他好像聽到了什麼熟悉又可怕的聲音。

“嗯,每一個購買了我們遊戲光碟的玩家,可以拿到2個激活碼,這兩個激活碼可以給另外兩個人進行啟用,”曹陽笑著說,“只有擁有激活碼的玩家,才能獲得遊戲資格。同時,靠著遊戲激活碼,購買光碟的時候可以減免一定的費用,如果兩個激活碼都被使用了,那麼我們返還原來購買光碟的那個人一定費用。”

臥槽!

汪瀚洋皺起眉頭,怎麼感覺有些耳熟,好像這套運營策略在哪裡聽過?

這尼瑪……

這不就是之前在島國進行王者榮耀1+2銷售時的病毒式營銷策略嗎?

“呃……老闆,這樣做好嗎?”

“你別忘記了,我們這還是測試階段。雖然是不刪檔測試。”曹陽笑了笑,“卡一卡激活碼,我們把返利做足,一方面是可以節省不少的推廣成本,玩家會有一個自傳播的過程,從上一次的測試當中就能發現這一點。

另外一方面,是物依稀為貴,雖然我們沒有卡住激活碼的數量上限,可是激活碼傳遞和使用,這中間有一個時間過程。

先拿到激活碼的玩家,會優先獲得測試資格,對於這部分人來說,他們其實是很有優越感的。

【新章節更新遲緩的問題,在能換源的app上終於有了解決之道,這裏下載 huanyuanapp.org 換源App, 同時查看本書在多個站點的最新章節。】

於是就容易造成【激活碼缺少】的假象,玩家會更傾向於嘗試這個遊戲。”

“我懂了……”汪瀚洋點點頭。

這樣做表面上看是讓利,但是實際上核算下來,可能真的能節約不少的運營推廣費用。

玩家自發式地營銷和宣傳,不但可以引發話題性,而且形成規模以後,就為博米省了不少運營開銷。

運營這個東西,需要達到的最終目的,其實就是廣而告之,讓更多的玩家被洗進來。

激活碼的病毒式營銷在其中的佔比越大,那麼自然運營花費的推廣成本就越小。

至於遊戲光碟?

那部分的錢,曹陽壓根兒就沒有看在眼裡,按照他的想法,遊戲光碟直接免費都可以。

最重要的是要有足夠多的使用者。

……

11月1號,距離博米公司新遊戲《勁舞團》開始第一次不刪檔測試還有不到一個月的時間。

可是官方的光碟已經發售,在全國各大軟體店都能進行購買。

或者將錢郵寄到博米公司,公司可以直接將光碟郵寄到家。

各種付費方式都可以。

同時,博米公司還推出了一個所謂的激活碼計劃——

只要購買博米遊戲的光碟,那麼就使用序列號,就能在博米的官網上面查詢獲得兩個激活碼。

憑藉激活碼購買《勁舞團》的遊戲光碟,可以直接減免1/3的費用。

如果兩個激活碼都被用掉,那麼憑序列號可以在各大軟體店領取博米公司給的返利,返利金額高達遊戲光碟的一半售價。

一張遊戲光碟68塊錢,經過兩次減免,玩家完全可以透過不到12塊錢就能拿下來。

網路上無數人直接驚呼:

【天吶,博米這一次真的是太給力了吧?】

【兩次減免算下來,居然只要12塊錢不到就能買到《勁舞團》的光碟,這尼瑪也太划算了啊。】

【那還有什麼好說的呢,肯定要去搶啊。】

【完了完了,博米公司太沒有人性了。這要逼死同行啊?以後其他公司發網遊,大概就只能免費賣碟了吧?】

【哈哈哈,我懷疑樓上在隱射西山居。】

【不用懷疑,把懷疑兩個字去掉】

【西山居這次劍網1的發售,光碟好像也賣得挺便宜的。】

【照這樣下去,國內的遊戲光碟感覺會越來越便宜的樣子。】

【你想多了,網遊可以便宜,單機遊戲也便宜的話,難道那些遊戲商家要去喝西北風嗎?】

……

第一天,勁舞團的光碟銷售量達到了5萬。

作為推廣,博米給各大網咖都是免費拿遊戲安裝盤,因為激活碼是成指數增長的雞生蛋蛋生雞模式,所以網咖往往能拿到大量的激活碼。

第二天,勁舞團的銷售量突破13萬……

這個數字還在持續增高。

不過曹陽發現,在網上,已經有一些黃牛黨在開始公開售賣激活碼了。

這個模式也很簡單,因為有很多玩家買了遊戲光碟,卻不一定會把激活碼分享出去,這個時候黃牛黨就可以透過低價收購,然後再賣給有需要的人。

但是上限也很明顯,你不能超過遊戲光碟1/3的價格進行售賣,這樣就沒有玩家願意從你的手上購買激活碼了,所以即使黃牛黨透過1塊錢或者低於5塊錢的價格拿到了很多激活碼,可是賣出去的價格也只能維持在12塊錢以下。

中國的黃牛黨真是可怕。

即使這麼小的一點利潤也要佔。

之前在島國就沒有這樣的問題。

曹陽不知道該感到開心還是悲傷。

因為中國人實在是全世界最精打細算最會做生意的人,可是當你面對的是這樣一個群體的時候,未來的道路並不好走。

……

不過轉念一想,曹陽覺得這些玩家們還真是傻,幹嘛要找黃牛黨買激活碼啊,幾個同學湊在一起買光碟,大家都能得到減免,這個難道不比去找黃牛黨買激活碼更香嗎?

事實上,有相當一部分玩家拿激活碼,只是為了獲得測試資格,並不想買遊戲光碟,他們完全可以在網咖進行遊戲,對於這部分的玩家來說,付出的成本就比購買光碟要小。

所以實際上透過激活碼來銷售光碟的數量要遠遠小於激活碼的發放數量。

……

11月27號,終於來到遊戲發售前的一天。

《勁舞團》已經啟用的激活碼數量大概有130萬人。

而官方統計的光碟售賣數量是68萬張。

說明有很大一部分玩家是只買了激活碼用來獲取測試資格。

曹陽感到有些心痛,讓利那麼多,看起來光碟的銷量非常驚人,最後光碟的銷售額這麼低。

滿打滿算,差不多光碟的銷售收入在2000萬左右。

扣掉成本,這東西感覺沒有賺到。

……

同一時間,在西山居這邊,劍網1的開發人員們已經圍在電腦前面嚴陣以待。

實際上不只是西山居,行業內的其他同行也差不多是這樣。

經過幾次大賣之後,博米的新遊戲已經成為了行業內的風向標。

曹老闆在遊戲業內幾乎0失敗的戰績簡直就是一個神話。

所以博米每次發售新遊戲自然會引發一波廣泛的關注。

特別是這一次的《勁舞團》。

對於行業內的人員來說,他們根本就想不通為什麼博米要做這麼一款費力不討好的遊戲。

首先做網路跳舞機,你得先拿到各大音樂公司的授權,不然曲庫有限,玩家根本就跳不了幾首,那麼遊戲壽命自然而然就會大打折扣。

另外——

關於喜歡跳舞機的人數,現在還是個謎。

反正行業內的人員都不太看好。

西山居這邊劍網1的製作人孫洪印給出的理由很簡單——

跳舞機在現實當中就沒有幾個人喜歡玩,而且喜歡玩跳舞機的大部分都是女孩子,她們玩跳舞機都是三分鐘熱度,可能最開始嚐個鮮而已,但是沒有多久就放棄了。

就這樣的一個玩家基礎,做網路跳舞機不是找死嗎?

……

遊戲行業內有一套成熟的立項開發機制,就是——

第一,先找到目標使用者,也就是看著款遊戲的使用者基礎有多少,然後才會考慮是否有利潤可圖,才能進行立項。

之後才是進入開發流程……

其實孫洪印說的也沒錯,因為現實當中喜歡玩跳舞機的人數就是相當少的。

如果當年不是因為棒子國的女團影響力足夠強大,有超強的粉絲基礎,他們估計也不會想到要做這樣一款遊戲。

可是曹陽的看法截然不同。

因為別人沒有見過勁舞團,他是見過的,只是把勁舞團等同於跳舞機的話,這樣就太狹隘了。

事實上,勁舞團跟跳舞機完全是兩個不同的東西。

跳舞機是用來鍛鍊身體的,勁舞團是用來社交的。

輕度、休閒、酷炫、強大的社交屬性,這才是勁舞團的核心。

所以曹陽對這款遊戲充滿了信心。

……

11月27號,中午12點整,《勁舞團》正式開服。

這一次曹陽沒有選擇陰間時間,是因為激活碼完全可控,你發出去了多少激活碼,最後就決定了有多少玩家會進來。

激活碼的數量決定了玩家的上限。

也就是說,今天進入伺服器的玩家數量不會超過130萬。

所以在有準備的情況下,就不需要進行陰間開服,劉光然那邊完全可控。

伺服器一開,玩家立刻湧了進來。

……

“咦?”玩了一會兒,西山居的一名策劃突然轉過身來,驚訝地說到,“老大,我好像沒有找到遊戲點數在哪裡?”

“欸?還真的是哎!”

一經提醒,大家就像是遇到了鬼打牆一樣,個個臉上充滿了詭異的神情。

這尼瑪,也太可怕了吧,難不成博米的這款新遊戲是不需要點卡收費的?

找一個大家都認為不可能不存在的東西究竟有多麼困難?

西山居的同事們,加起來幾十號人,找了兩個小時,愣是沒有找到遊戲的點數顯示。

“這……”

關於在網絡遊戲當中找不到剩餘點數標識這件事情令人不寒而慄。

簡直比遇到鬼還可怕。

“媽耶!該不會搏命的這款遊戲真的不需要點卡吧?”

最可怕的是,這一波減免獲得還不是最騷的。

因為博米這一次推出的新網遊《勁舞團》居然是完全不需要進行任何的點卡購買就能無限暢玩的遊戲。

除了最開始的光碟安裝費用之外,可以說是完全免費。

西山居的同行們完全被震驚了——

勁舞團的光碟那麼便宜。

遊戲本身又沒有數值成長,官方不售賣遊戲屬性。

只有遊戲商城當中有一些avatar在進行售賣,但是價格都非常便宜,從5毛到一塊不等。

眾人面面相覷,被博米這一波操作驚得目瞪口呆。

這遊戲,能賺錢?!

……

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今天沒有更新了。

求訂閱、月票、打賞。

感謝各位。

明天見

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