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第七百九十三章 獨特的娛樂點

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艾派克遊戲裡面,伊森整個人都感覺有一點不好了。

在《絕地求生》上線後,《星球大戰》投入的資源一點都不少,包括後續的熱度宣傳,都是沒有一點點的落下。

而實際上《星球大戰》的資料也的確是穩步的在增長,而不是如同此前艾派克遊戲的《神隕》等遊戲,突然就沒了聲音。

包括玩家用戶數,還有遊戲本身的熱度,其實都是非常出色的了。

但關鍵的問題在於,《星球大戰》對標的遊戲是星雲遊戲的《絕地求生》。

而《絕地求生》那邊呢?

一開始伊森感覺是星雲遊戲暗中發動了鈔能力,這才讓其熱度一直居高,但經過了市場的資訊調查之後才發現完全不是那樣的一會兒事情。

《絕地求生》完全沒有出錢靠第三方進行宣傳,完全就是本身遊戲的真實熱度。

甚至還有很多原本不怎麼玩FPS遊戲的玩家也加入到了《絕地求生》裡面。

其最直接的就是各大遊戲直播平臺中,很多玩其他遊戲的主播,同樣也都開始結伴玩起《絕地求生》了。

延伸到整個玩家群體中,這一類人不僅僅不是少數,反而還大有人在。

而網上各式各樣《絕地求生》的影片,還有小技巧也在進行著傳播。

有普通的玩家,有第三方的媒體,還有一些粉絲量眾多的影片作者。

‘如何在《絕地求生》裡面對無數窮兇極惡的歹徒,做一個普通的計程車司機。’

‘論釣魚的一百種方法。’

‘在《絕地求生》裡面裝作外國人究竟是一種什麼樣的體驗。’

‘當手雷扔到腳邊的時候,親測將身上的平底鍋蓋在手雷上,能夠阻擋爆炸傷害。’

‘遊戲中重新整理的防毒面具,可以降低毒圈的傷害。’

各式各樣關於《絕地求生》的影片還有新聞訊息,都是層出不窮。

其中有好勝心比較強的玩家,在鑽研遊戲裡面的技巧。

比如穿上鞋子發出的腳步聲音會比不穿鞋子要大一點,還有各種槍械佩戴什麼樣的配件是最適合的,什麼樣的資源點是最肥的,又或者不同區域的決賽圈,哪些地方是兵家必爭之地。

這些是屬於比較正常正經的攻略遊戲內容。

但更多的還是偏向於娛樂式的花式內容,畢竟對於目前的玩家而言,這款遊戲以及其模式玩法,還是非常新鮮的。

而且在《絕地求生》這款遊戲裡面,楊晨還有星雲遊戲的運營策略還是如同當初的《守望先鋒》一樣,透過潛移默化相關的遊戲設定,讓玩家不會感覺到太強的勝負心。

例如遊戲裡面一些有趣的彩蛋也已經逐漸被玩家挖掘出來了。

例如在監獄旁邊的位置有四個防空洞,跟原本夢境記憶中不同,楊晨大大加強了四個防空洞裡面的物資。

基本上會穩定刷出三級甲、三級頭包括八倍鏡之類的物資,但同時在這一片區域急救包又非常的少,而且易進難出。

相比於原本夢境記憶中學校、機場這種剛槍聖地,防空洞一點也不輸給其他地方。

另外就是遊戲裡面獨特的外觀裝飾彩蛋,例如在監獄最高的樓頂,有一個金光閃閃的箱子,裡面有一個純金的手銬,玩家撿起手銬後能夠在遊戲結算結束後額外獲得一定的遊戲幣獎勵,而除了這個位置不變的金手銬,監獄裡還會隨機重新整理三個銀色的手銬。

同樣的彩蛋物品,還有學校、機場等地,都藏有一個專門的箱子,裡面有不會在商城跟箱子裡面售賣的老師、空姐以及學生妹的制服。

並且在地圖上的各個角落,同樣也會有各式各樣的玩具重新整理。

主要就是給普通的玩家,增加額外的樂趣,用以淡化遊戲本身的勝負感。

有時候明明是相同的遊戲模式,但只要稍微加一點點的調味料,那玩家的感受甚至包括遊戲的環境就會瞬間的變化。

比如最直接的段位、天梯分段加入進去,玩家能夠看到對方的段位,包括KDA這些,同時遊戲的扣分選項將會是根據團隊以及個人表現來判定,而不是說純粹個人的表現。

那麼整個遊戲的環境就變得瞬間不一樣了,無論是哪一款遊戲,實際上休閒玩家與純粹的競技向核心玩家,比例都是差不多的。

正因為如此,所以才會有所謂的排位模式出現,將這兩種模式的玩家劃分開來。

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而對於《絕地求生》這款遊戲而言,楊晨一開始就沒有準備跟夢境記憶裡面一樣走競技的路線,所以楊晨區別於原本的《絕地求生》增加了比較多跟PVP無關的內容,最主要的目的就是淡化玩家的勝負感。

讓玩家不只是以吃到雞為目的,畢竟最後只會有一個玩家,或者團隊能夠成功獲勝。

為什麼《絕地求生》能夠吸引許多甚至沒有玩過FPS遊戲的人來玩這款遊戲?

因為從某種程度上面來說,《絕地求生》就並不是一款純正意義上的FPS遊戲,它算是一種多元化的遊戲,不僅僅侷限於FPS這一型別的遊戲裡面。

從表面上看,它是一款戰術式FPS遊戲,可跟《武裝突襲》還有《SQUAD》這一類硬核式的戰術遊戲又有不同,它又側重了養成的RPG元素。

任何型別的玩家,其實都能夠在遊戲裡面找到自己的身份,找到自己的存在感。

這個存在感不是說你擊殺了敵人,或者成功吃到了雞。

而是你切切實實,感覺到在這個遊戲裡面有事情去做。

例如一些菜雞玩家,打槍打不中人,就算別人一動不動,他都要瞄準半天。

尋常的FPS遊戲裡面,毫無疑問這種水平就告別遊戲體驗了,就算是跟朋友一起玩,那充其量也是團隊後腿,在尋常的FPS遊戲裡面,從各個方面都告訴玩家:你就是個拖後腿的。

即便一起玩的朋友,一點都不在乎,還是能跟你嘻嘻哈哈,但個人的負面體驗絕對是很高的。

而如同《絕地求生》這一類的大逃殺遊戲裡面,則是完全不同了,玩家能夠找到自己的存在價值。

比如搜房子,搜到了很多的配件、搜到了很多的藥,能夠幫助到隊友。

團戰打起來的時候,有隊友被擊倒了,你能夠扔煙霧彈,然後去救隊友。

儘管可能你全程一槍都沒打中,全是禮炮歡送,但能夠讓玩家感覺到參與感,這是很重要的一件事情。

再配合上整個遊戲鬆弛有度的節奏,這才是讓大部分沒怎麼玩過FPS遊戲的玩家,都能夠沉迷的原因。

因為他們玩的不是FPS,不是打槍,而是另外的一種玩法。

吃到了雞、殺到了人固然開心,但將被擊倒的隊友拉起來,然後因此團滅了對面,這就又是另外一種開心的遊戲體驗了。

所以,楊晨對於《絕地求生》後續的運營更新,有一個非常明確的認識。

那就是加強休閒式的玩法,比如類似《守望先鋒》中的街機模式,《絕地求生》也會每週推出不同的趣味休閒模式。

這些模式不用非要成功,只是作為一個補充點,能夠讓玩家感覺到不同的新鮮感,包括跟後續一些遊戲的聯動。

當然,並不是說競技化就會毀了這款遊戲。

儘管夢境記憶中《絕地求生》後期人氣急速的衰退的原因,跟全然一心想要搞競技化有關係。

可更多的還是本身運營上面沒有下功夫,自以為自己前期優勢很大,大到如同呂布一樣A臉都能贏,結果萬萬沒想到後期別人《堡壘之夜》連三基地都開起來了,偷偷摸摸都搞出三個巨象,然後一波把自己給幹死了。

而所謂的電競化,其實是非常簡單的一點,那就是流量。

只要遊戲的關注度足夠的高,想要電競化可以說是非常簡單的事情。

楊晨很確信,就算目前《絕地求生》本身並沒有準備以競技的標準來平衡遊戲,但相關的賽事還有俱樂部,肯定也是一個都不會少,只要遊戲有足夠大的流量,能夠吸引到人就行了。

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