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第六百四十八章 《戰地》

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上述的遊戲裡面,唯一可以算是搭邊的,實際上也就只有《泰坦隕落》這一款了,但其更多的也並非是表現戰爭,或者說其賣點並不是戰爭。

真正要說戰爭題材的遊戲,在楊晨的夢境記憶裡面,所有瞭解這一類遊戲的玩家,十個裡面有九個都會提到一個系列。

《戰地》

儘管在夢境記憶裡面《戰地》系列,知名度以及銷量沒有《使命召喚》大,但卻也稱得上是一時瑜亮,尤其是在《戰地1》與《使命召喚:無限戰爭》的較量中,《戰地1》的銷量口碑還曾超越過《使命召喚:無限戰爭》。

而這兩款遊戲也都是屬於怪物級別的千萬級銷量。

但說到戰爭玩法上面,即便是《使命召喚》的玩家也不得不說一聲,的確是《戰地》更勝一籌。

多元化的載具,海陸空三種。

從普通的吉普車、裝甲運輸車、坦克、軍用摩托,再到轟炸機、戰鬥機、空中飛艇、戰艦可以說應有盡有。

其次就是在遊戲中的破壞效果,跟尋常的FPS遊戲裡面,場景雷打不動不同,《戰地》系列裡面,大部分的物體都是可以進行破壞的。

包括建築、樹木,更加增強了戰爭場面的既視感。

尤其是在《戰地1》裡面,可以說是戰地系列的集大成之作了,即便是在後續《戰地V》發售,但仍還有許多的玩家認為《戰地1》才是最好的作品,直到後續《戰地V》不斷的進行新內容的更新,才讓大部分的玩家態度慢慢有所轉變。

如果非要說有哪一款遊戲,能夠真正將戰爭展現出來的話,那楊晨覺得應該只有《戰地》這個系列的遊戲了。

不過唯一有讓人遺憾的地方,那就是《戰地》系列的劇情,並沒有佔據遊戲太多的內容。

他有劇情麼?

當然有。

但卻很難讓人記住它的劇情。

因為劇情並非是遊戲主要的點,自《戰地》系列從一開始誕生,他主打的點就只有一個,那就是多人遊戲,事實上他的確也成功了並且做到。

而《使命召喚》系列從誕生之初,他在一開始是單機型別的遊戲,直到後來加入多人模式,並且現代戰爭系列中,《使命召喚》徹底迎來了一個爆發期,然後他們發現原來就算劇情垃圾一點,但只要憑藉著多人模式,《使命召喚》一樣能夠橫掃天下了,於是遊戲的劇情慢慢被淡化,後面的劇情也變得越來越拉胯,甚至感覺就像是多人遊戲的教程一樣。

在《使命召喚》系列還沒有完全意識到憑藉多人模式,他就能夠橫掃天下,還處於對單人劇情與多人模式結合的一個蜜月期時,單人劇情雖然在逐漸淡化,但對於這個系列而言還是比較重要的。

所以出現了‘現代戰爭’三部曲,有了讓無數玩家銘記的萬年老不死普萊斯、小強、肥皂、幽靈。

而且在‘現代戰爭’的中間檔,也有了鼎鼎大名的‘黑色行動’系列。

只不過在加入殭屍模式之後,動視突然發現似乎這個本身作為調味劑推出的殭屍模式,比起遊戲本身的劇情似乎讓玩家更喜歡啊!

於是後續的作品中,比例不斷加重,最後成為了其黑色行動的一大特色。

但不管如何後來的《使命召喚》系列單人劇情如何,還是至少在早期時《使命召喚》還是相當重視單人劇情部分的。

而反觀《戰地》系列,單人劇情方面,就顯得有點寒酸了,甚至許多知道《戰地》的玩家,都不知道這款遊戲還有劇情這麼一說。

因為跟《使命召喚》不同,《戰地》自打出生,就是主打多人模式的。

…………

對於楊晨而言的話,選擇戰爭題材的遊戲,顯然《戰地》是最好不過的選擇了。

只不過需要考慮到的一點內容,那就是對於單人劇情的一個掌控。

英雄主義、好萊塢式電影大片的演出。

這是《使命召喚:現代戰爭》中單人劇情的表現。

無論是經典的雙狙往事關卡,又或者是後續的故事,其實都能夠看作是好萊塢式大片的演出跟英雄主義。

哪怕是肥皂、幽靈、小強,這些人全部死了,只有普萊斯活到了最後。

但孤身潛入敵軍腹地,精英小隊完成壯舉,這些實際上都是個人英雄式的表現。

這也是最容易讓人記住的。

但在《戰地》裡面,這種英雄主義實際上並不適合,非要往英雄主義上靠的話,那其實與《使命召喚》系列也沒太大的區別。

而對於多人模式裡面,楊晨覺得不需要進行什麼大的改動,原本的《戰地》已經足夠的出色了。

就從遊戲機制上面來說,最能夠表現《戰地》特色的,那毫無疑問就是征服模式了。

多達64人的大戰場進行區域的搶點,這是《戰地》中最能夠讓玩家感受到戰爭魅力的模式。

其次便是突破模式,將一張地圖分割成數個區域,讓雙方進行隨機的進攻防守。

還有更具有史詩感的行動模式。

此外遊戲中的槍支、載具等等基本上也是必備加入的。

坦克、裝甲車、飛艇、戰鬥機還有艦艇。

而槍械的射擊手感,甚至包括戰爭的塑造這一點上面,楊晨都有足夠的信心。

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經歷過數款遊戲的開發,尤其是《使命召喚:現代戰爭》後,對於如何給玩家們營造出一個震撼的戰爭場面,團隊可以說是有足夠經驗的。

最大的難點就在地圖的復現,對比夢境記憶裡面《戰地》系列一些讓人詬病的地方,拋開PC平臺外掛這個點上面,最主要的地方就是在於地圖的設計不平衡。

比如《戰地1》中的行動模式,這本身是一個玩法絲毫不遜色征服與突破模式的玩法,但因為地圖的不平衡,導致雙方陣營享受到的地圖紅利太大,經常出現一邊倒的情況。

跟《使命召喚:現代戰爭》這種主打巷戰,地圖可以進行映象式的設計不同。

以戰爭體驗為主的《戰地》地圖上,肯定是需要不同的。

這對於星雲遊戲的團隊而言,算是一個比較困難的地方了。

不過好在UEgame那邊也明確表示過了,除了給錢外,他們的團隊也會提供幫助。

而UEgame雖然近段時間表現不如人意,但在競技FPS的表現上面,可以說還是有幾把刷子的。

剩下的就是《戰地》中關於單人劇情方面的內容了。

雖說夢境記憶中戰地系列對於單人劇情,並不怎麼上心,但對於星雲遊戲而言做好一個單人劇情模式,還是很有必要的。

而且對於楊晨而言,實際上可以將很多的內容直接拿過來使用,比如夢境記憶中的兩次世界大戰。

這對於楊晨而言也能夠省去一些功夫,畢竟在夢境記憶裡面《戰地1》與《戰地5》分別是第一次世界大戰與第二次世界大戰。

同樣對於《戰地》的單人劇情,能夠以《紅色警戒:世界大戰》的資料片,進行背景敘述。

近代戰爭架空,不以《使命召喚:現代戰爭》的個人英雄視角展現,而是以戰爭中普通小兵的視角展現整個戰爭。

另外要注意的地方,就是關於各國內容方面的和諧了。

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