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第一千一百一十八章 鬼泣的遊戲體驗(2合1)

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看著出現在眼前的遊戲畫面,陳旭還沒有反應過來。

怎麼這就被一刀捅穿了倒在血泊裡面了?

不過很快陳旭就發現是他想多了。

套在血泊中的但丁,似乎一點傷都沒有受到,面對翠西的攻擊,手中抓著黑檀木與白象牙很輕鬆的將其化解。

“從小我的體內就流淌著惡魔的血液。”無視胸口插著的大劍,但丁站起來走向翠西的面前。

這個場景,牛逼啊!

看著被大劍貫穿胸口還一臉沒事人一樣的但丁,陳旭不由得發出了一陣驚歎。

摔倒在地上的翠西也是發出了驚歎。

而伴隨著接下來劇情展開,翠西也跟但丁說明了她來此的目的。

她說道,她希望能夠藉助但丁的力量將魔界摧毀。

於此同時翠西摘下自己的墨鏡,看著那有些熟悉的面孔,但丁露出了震驚的表情。

二十年前,魔界的統治者復活,他曾經被斯巴達封印,而如今他想要再次奪回對人間的控制權。

而但丁他體內的血液,跟宿命,都迫使著他接下了這一件差事,並且與翠西一同踏上了魔界帝王的藏身之處,莫雷島。

簡單的一個過場動畫,黑暗之後陳旭就發現自己已經來到了一個類似中世紀城堡的地方。

風格的話,有一點讓陳旭想到了《黑暗之魂》裡面的王城。

進入到城堡裡面,大廳給陳旭一種既視感。

有一種當初玩《生化危機》時浣熊市警察局的感覺。

不過卻沒有那樣的陰森。

跟夢境記憶中《鬼泣》暫定的每一個場景都是封閉式的不同,楊晨跟其團隊採用的是一個偽開放式。

不同的地圖都是進行了精心設計過的。

封閉式的場景,那樣設計最主要的原因,就是佔據少量的資源,同時採用廣角的鏡頭,能夠讓玩家更好的進行遊戲角色的操縱。

但放到VR平臺上面的話,這種做法就有點不夠看了,或者說很難讓玩家感受到那種爽快與沉浸感。

所以在鏡頭跟關卡設計這一塊,楊晨跟其團隊還是做成了45度的半俯瞰式的視角,類似於第三人稱的越肩視角,但玩家的視野空間要更廣,能夠接收到的內容資訊也更多。

“這個連招有一點爽啊!”初入的關卡,面對的是如同人偶一樣的惡魔,並沒有多麼困難。

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基本上就是給予玩家練手的雜兵而已。

但上手後很明顯陳旭就感覺到不同的感覺了。

簡單難度的模式下,面前的小兵AI顯然就跟個二傻子一樣,這種情況下他能夠很輕鬆的進行連擊。

手中的叛逆大劍一刀刀的砍在小兵身上,同時視角中的左上角,則是出現了連擊計數,以及分數評價。

於此同時陳旭還特意走到小兵的面前,讓對方打了一下自己。

然後他驚奇的發現,自己的血量竟然僅僅只是掉了十分少的一格。

對比他的整個血條,這掉落的一點點就如同血皮一樣。

“楊總果然沒騙人!真的是爽快打擊的動作遊戲啊!”陳旭的眼睛都亮起來了。

AI很傻,攻擊很弱,儘管他玩的是普通難度,而以之前《戰神》的體驗,高難度的《鬼泣》肯定也不會簡單。

但關鍵在於,他可能去玩最高的難度麼?

而在陳旭激動的時候,同樣在直播間裡看著陳旭遊戲體驗的水友,這個時候就有一點失望了。

他們還想要看陳旭在遊戲裡面受虐呢。

“爺青結,楊總竟然真的沒有騙人,我的青春結束了!”

“竟然真的是爽快動作遊戲?看著眼前的一大碗白米飯,留下了淚水,這沒菜怎麼吃飯?”

“新水友笑嘻嘻,老水友媽賣批,這飯是白提前準備了啊!”

“準備米飯的各位,別急,相信旭哥,相信旭哥做菜的功底,就是爽快的動作遊戲,還是有下飯機會的。”

“心若在,夢就在,相信旭哥的廚藝!”

直播間的彈幕各種刷屏,陳旭自己則沒有多在意。

因為他要好好體驗遊戲了。

他都已經很久沒有體驗到星雲遊戲這種能讓人爽的遊戲了。

之前的《魔獸世界》高難度的團隊副本,他就只能夠在外面SEE,首殺通關這種快樂都是別人的。

如今燃燒的遠征這一大版本,國內外的各大公會,還有高階玩家跟職業俱樂部,都在進行搶奪新副本的首殺。

一些老副本,例如安其拉這些,同樣也已經不算什麼難點了。

但他那個鹹魚公會裡面,不愧是鹹魚。

打十次克蘇恩,能夠團滅5次。

新版本的團本?

看看熱鬧就行了,快樂都是別人的。

然後就是《全明星大亂鬥》,亂鬥模式的話的確挺快樂的,而且有輸有贏。

但偷偷摸摸的打單人模式,他就沒怎麼贏過,勝率基本在30%以下。

還有高等級的AI電腦人,他打起來都是輸多勝少,這可太難頂了。

而現在,終於又有一款爽快的遊戲了。

他彷彿找到了當初徹夜暢玩《虐殺原形》還有《戰神》時愉快的體驗了。

在《鬼泣》裡面,遊戲的玩法框架模式上面,基本上算是已經成熟的。

不同武器擁有不同的連招,這一點沒有什麼改變,另外就是技能點的安排。

遊戲裡面玩家將會獲得紅色的能量魔石,然後利用其在神像商店裡面購買道具,同時學習新的連招技能。

在這方面《鬼泣》跟《戰神》實際上差不多。

或者說絕大多數的ACT遊戲都是差不多的。

不會一上來就直接給玩家弄一大串的出招表,然後讓玩家去背,而是隨著遊戲的體驗一點點的將這些內容放出。

同時讓玩家有選擇性的去學習,而且本身這一部分也是遊戲獎勵反饋內容的一部分。

楊晨跟其團隊在玩法框架上面,還是沒有進行改變的。

因為本身《鬼泣》就是這樣一個玩法的遊戲。

唯一做的比較多的改變,那就是針對於地圖上的設計。

刪除了原本《鬼泣》中冗長的重複地圖關卡內容,還有一些BOSS戰,則是被更改為了《戰神》中那樣的精英戰。

同時除了一些比較重要的解謎元素,大多數普通的解謎元素也被楊晨刪除掉了。

ACT遊戲裡面,解密元素的加入,無非就是作為緩衝點,同時增加遊戲的時長流程而已。

但實際上針對遊戲體驗而言,這種解謎元素還是會挺讓人討厭的。

尤其是那些本身設計就不怎麼精妙的解密關卡,只是單純的讓玩家獲得某個物品,又或者從A跑到B點然後開啟機關,再去C點拿某個東西,最後回到A繼續推進。

可以說這就是純粹的為了增加遊戲內容而設計的解密關卡了。

對於購買《鬼泣》這一類標榜為ACT動作類遊戲的玩家,其目標很是明確,就是為了體驗遊戲裡面的動作玩法。

而對這一群體的玩家,估計很少會有喜歡解密內容的。

這就跟你去川菜館吃川菜一樣,滿懷期待的去吃,結果到了地方人家告訴你,他們雖然是川菜館但做的卻是本幫菜。

這不是鬧麼?

而在《鬼泣》中,楊晨跟其團隊也進行了《光環》中設計的一種嘗試,那就是快感30秒。

玩家在推進遊戲的過程中,將會遇到攔路的雜兵,只要不是手殘的情況基本上都能夠30秒內解決戰鬥,然後繼續前進推進劇情。

同時在遇到比較強的精英怪,將其擊敗後,開啟新的技能點。

以一種很流暢的關卡設計來安排。

正在遊玩中的陳旭就很明顯感受到了這種設計的特色了。

那就是停不下來。

紅色的披風,銀白的頭髮,揮舞著手中的叛逆大劍將面前的惡魔一個個斬碎,同時左上角顯示出一連串的打擊計數,並不乏A跟S級的統計,給予了陳旭很大的成就感。

尤其是遊戲裡面但丁攻擊的招式,更是讓他感覺有點帥的沒邊了。

情不自禁的他就將遊戲中的但丁給替換成了他自己。

“強烈建議星雲遊戲出一個新的功能,自我建模的功能,將遊戲裡但丁的建模替換成我,那感覺就更帥氣了。”一頓瞎雞兒按,看著遊戲裡面的但丁,使用手中的叛逆大劍將面前的惡魔給斬成兩半,陳旭發出了一陣感慨。

聽著陳旭的話,直播間裡的彈幕也十分配合的發出了一連串的??????

“旭哥,你在想屁吃?”

“桃寶網至尊會員?”

“我嘔了!”

“講道理的話,旭哥如果將但丁替換成旭哥你,我很擔心星雲遊戲會不會連《鬼泣》的開發成本都收不回。”

“樓上的老哥自信一點,將不會刪掉,是肯定收不回成本的。”

“如果星雲遊戲以後的遊戲以旭哥的形象為主角,哪一天楊總真的破產了我都不意外。”

面對直播間彈幕的擠兌,陳旭完全沒當一回事情。

做直播最大的收益,他覺得就是自己的臉皮越來越厚了。

從一開始被陰陽怪氣的好難受,現在還能夠反陰陽怪氣一下。

例如看著直播間的彈幕,陳旭嘿嘿笑了一聲:“真的有人覺得我不帥?不會吧?不會吧?”

說完之後,瞬間關閉彈幕,不去看待會兒即將到來的狂風暴雨,默默將注意投入到遊戲裡面。

遊戲裡劇情推進的速度相當快,這也是刪除了絕大多數重複關卡的原因。

單純的ACT遊戲,其實本身就不適合長時間的遊玩,所以在《鬼泣》上面陳旭也將重點偏移到了劇情這一塊。

例如但丁在古堡裡面遇到了一位神秘的黑騎士,這名黑騎士無論戰鬥風格還是感覺,都讓但丁覺得格外熟悉。

在經過了多次的決戰之後,但丁打敗了黑騎士,在黑騎士魔力四射而消散之後,所留下的——只有半塊項鍊。

那是但丁再熟悉不過的東西——曾經與自己的哥哥維吉爾相互爭奪,兒時母親送給自己與哥哥的項鍊。

本身《鬼泣》的劇情為第三代、第一代與第四代的銜接。

而楊晨的話則依舊是採用倒敘的方法,從但丁接觸到翠西前往莫雷島,同時將但丁與維吉爾的故事,以回憶的方式展現給玩家。

就如同是《巫師:狂獵》裡面,傑洛特之外的希裡線一樣。

這樣做的主要原因,還是因為遊戲的內容載體上面,單純的如果從講述但丁與維吉爾的故事,然後一路到最後但丁擊敗魔界帝王,其實也並不是不可以。

但相對於這一段長的劇情而言,就需要長段的內容來支撐了。

可《鬼泣》本身作為ACT型別的遊戲,讓這中間的過程有一些冗長了,作為ACT型別的遊戲,跟《新戰神》偏向於RPG元素則又不同。

再有趣,都會讓玩家陷入一種重複的既視感。

如何讓玩家感覺到新奇,對於ACT遊戲來說的話,顯然就是新的技能連招了。

但這些東西全部堆積到一起的話,想象一下作為玩家的你,看到幾十個需要記下的搓招表,那是怎樣的一種感覺?

再加上本身在楊晨的安排中,遊戲就是刪除了大量解密要素跟重複關卡要素,這樣的情況以但丁與維吉爾間的故事切入,正好能夠將《鬼泣》完整的一個故事展現在玩家面前。

“真的爽啊!”

伴隨著劇情的推進,但丁也解鎖了更多的技能。

而讓陳旭感覺到很不一樣的地方,那就是跟《全明星大亂鬥》相比,《鬼泣》的操作上面顯然要更複雜一些。

在《全明星大亂鬥》裡面,沒有傳統格鬥遊戲的搓招系統,取而代之的是簡化的一鍵式系統。

但在《鬼泣》裡面,星雲遊戲卻又玩起了復古,遊戲中但丁的各種招式,都是要搭配著按鍵的順序節奏來進行釋放。

不過讓陳旭感覺比較舒服的地方,那就是這種按鍵順序式的招式,即便他瞎按一樣能夠打出來。

再加上本身《鬼泣》的戰鬥風格,讓陳旭的自我感覺還是十分良好的。

這也是《鬼泣》的特色了。

透過華麗的戰鬥表現,讓玩家擁有極高的正面反饋,即便是瞎按的,同樣能夠感覺自己很厲害。

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