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第一千零九十章 低門檻娛樂與高上限兼顧

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表面看起來是一款大亂鬥類的IP向遊戲,但這款遊戲對遊戲中的設定理解卻極為深邃。

並不是簡單的將一個IP拿過來直接用那麼簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序,還有遊戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些IP的人會心一笑。

除此外遊戲背後還有一段極為傳奇色彩,當然更重要的還是這款遊戲的設計理念。

儘管官方對外表示,這並不是一款格鬥遊戲,而是動作遊戲。

但超高的上限,卻也讓許多喜愛格鬥遊戲的玩家,將其奉為經典。

並且每一代都有相應的格鬥大賽舉辦。

於此同時獨特的遊戲玩法,又能夠讓普通的玩家,在裡面感受到樂趣。

這也讓這款堪稱傳奇的作品,在單平臺下取得了近兩千萬份的銷量,總共五代的作品累計銷量近6000多萬份。

但這款遊戲最關鍵的地方,卻並不是其深度的內容,而是將各個IP的融合,以及其核心的一個理念。

這也是大亂鬥這款遊戲能夠成功的核心元素。

那就是不要讓難度來區分玩家群體,讓所有玩家不分男女老幼,都能夠樂在其中。

所以在大亂鬥裡面,一改以往常規格鬥遊戲的設定。

例如將血條修改成百分比,百分比越高的時候,受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟機率就越高,同樣如果遊戲中自己的百分比變高,相應的攻擊力也會變高。

圍繞著這一元素,相對於傳統格鬥遊戲,將對方血條清零的目標相比,大亂鬥的目標也成了將對方給擊出螢幕外,所以只要任務沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。

除此外另外一個最大膽的設定,那就是幹淨利落的取消了格鬥遊戲最重要的搓招系統。

所有的普攻、必殺、超必殺,全部只需要對應一個按鍵,或者一個按鍵配合上下左右四個方向鍵來進行實現。

而且所有角色的技能,都尊崇著這一套的按鍵設計,就如同是LOL英雄裡面召喚師技能預設為DF、四個技能預設為QWER一樣。

面對新的角色時,玩家不需要去背所謂的搓招招式表,可以說這是直接將新手入門格鬥遊戲最害怕的東西,給完全砍掉了,哪怕是個手殘,也不可能說在大亂鬥裡面沒法放出必殺、超必殺。

整個遊戲只需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、方向鍵、格擋鍵以及抓投鍵,可以說整個遊戲的操作都是高度集中,高度簡化。

超低的門檻,但這還不僅僅是大亂鬥這款遊戲成功的特點,在傳統的格鬥遊戲裡面,玩家的角色始終是牢牢吸附在地面上的,跳躍這種行為在傳統格鬥遊戲裡面意味著給對手暴打的機會。

但在大亂鬥裡面則完全不一樣,因為本身的戰鬥機制是將人給擊飛到場外,並且還要給被擊飛的人返回場地的機會。

所有在大亂鬥中,大多角色都能夠進行多段跳躍,以及擁有在空中瞬間落地,或者向上方位移一段距離的技能。

上下左右,各個不同的方向,都是可以延伸出去的。

而且對比傳統格鬥遊戲,大亂鬥的鏡頭也不是一成不變的,而是會隨著戰鬥拉遠放大。

同時大亂鬥也是將娛樂完全發揮出來的遊戲,因為整個遊戲本身都在營造給玩家一種,其實自己很厲害,很有優勢感覺的心理環境。

例如《怪物獵人》中的斬裂彈、《黑暗之魂》裡的舉盾地形殺,以及《超級馬里奧:製造》裡的偷雞,這都會讓玩家感覺到非常非常的愉悅。

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為什麼?

因為玩家佔到了便宜。

而在大亂鬥中,也正是利用了玩家的這一心理,大部分角色都會擁有多段打擊效果,不說傷害如何,至少視覺效果絕對會讓玩家有一種很強的感覺。

簡單粗暴,卻滿足了玩家的虛榮心。

而大亂鬥中還是擁有道具與多人的玩法。

跟《絕地求生》中的天命圈一樣,大亂鬥裡面的道具從刀劍、魔法到科技大炮,應有盡有一個好的道具,直接翻盤也是有可能的。

除此外還有各種種類繁多的地圖,並且地圖還各有各的特色,例如陷阱、獎勵。

再加上還擁有多人亂鬥的設定,那更是將整個遊戲的娛樂元素推動到了頂點。

不過唯一有點尷尬的地方,那就是這款遊戲的多人模式在夢境記憶中與《超級馬里奧:製造》的匹配機制是一樣的,即一個玩家是卡比,那大家都會變成卡比。

但即便如此,大亂鬥涉及到了許多輕量級玩家的重點,但也並沒有讓大亂鬥這款遊戲而不夠硬核。

甚至恰恰相反,這款遊戲擁有著十分高的上限。

從遊戲中的內容來看,最直接的例子那就是遊戲本身的勝負是將玩家擊出場外,所以在大亂鬥地圖左右兩側大多數都是真空地帶,掉下去人就沒了的那種。

普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰鬥,加上沒有血條的設定,這就會出現一種情況,兩名玩家能夠打個天昏地暗,打個夠爽。

而高手則是會將戰鬥引向邊緣,甚至在場外以及空中解決對手,而這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。

這些也正式格鬥遊戲裡面最精髓的地方,所以大亂鬥既娛樂,也硬核。

聽著楊晨的話,林佳一的眼睛也亮了起來。

許多詳細的設定,儘管楊晨還沒有說,但從這些內容裡面,林佳一卻也能夠感受到這款遊戲與眾不同的魅力了。

除此外,還有一點也是最關注的一點,那就是角色畫風的融合。

“這是一個巨大的工程啊!”林佳一抿了抿嘴唇,看著楊晨說道。

“的確,不同遊戲的細節特點,不同遊戲的文化背景,這都需要涉及,而不是簡單的批一個IP的皮。”楊晨點了點頭。

夢境記憶中的大亂鬥,之所以能夠如此出色,除了其獨特的創新跟設計理念,還有一點也很重要那就是IP的融合,這是相輔相成的。

“之前的《星雲遊戲:GO》就有這方面的嘗試了?”林佳一看著楊晨,想到了什麼說道。

“算是巧合吧,推出那款遊戲的時候,倒是沒有想到。”楊晨笑了笑說道。

“不過在設計這款遊戲之前,我還得幹一件事情。”楊晨伸了個懶腰。

“嗯?”林佳一露出疑惑的表情。

“收購各個經典IP角色啊。”楊晨笑了笑說道。

大亂鬥的特色在什麼地方?

那自然是玩家熟悉的那些角色了啊。

而夢境記憶中的大亂鬥,其中很多的角色,很難給玩家一種特別的體驗。

所以為了能夠製作出夢境記憶中大亂鬥那樣規模的作品,這次跟以往不一樣了。

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