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第二百七十八章 即將誕生的西部世界

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荒野大鏢客標註的是沙盒型別遊戲,一開始包括楚河給出的遊戲設計方案,跟整個團隊的努力,都是朝著這一個點進行的。

但同時整個團隊又不希望讓遊戲變得如同是育碧式那樣的沙盒,為了讓遊戲的流程變長,為了讓遊戲變得‘有趣’,讓遊戲內容更加‘豐富’然後就引入一大堆重復性跟無意義的支線任務。

實際上無論是網遊玩家還是單機玩家,都有很大一部分的意義黨。

比如我玩了一句遊戲,究竟能夠獲得到什麼。

快樂?好吧,的確有,但有點虛幻了。

所以遊戲中引入等級、裝備、技能這些因素,我打了一個怪,可以讓自己的經驗增高,經驗增高後,我可以升級,拿到更好的裝備,學習更厲害的技能。

但一些遊戲,尤其是單機遊戲中,遊戲製作者為了擴充所謂的遊戲內容跟流程,加入很多無用的支線任務。

玩家做支線任務是為了什麼?

獲得一些有用的道具獎勵,或者說是開啟一段獨立或者跟主線、遊戲背景有相關聯絡的劇情。

可有一些遊戲中,通常會有這種任務,村長讓你去殺10只雞,然後給你一個肉包子;或者李家村的王老二喜歡王家村的李寡婦,讓你送一封信,獎勵是100經驗點。

這種任務又有什麼意義呢?

拒絕在遊戲中加入這種毫無意義的支線任務,同時所有的支線任務,總會跟主線任務有著千絲萬縷的聯絡。

在你拒絕進行完成主線任務,而是探索整個遊戲世界的時候,無意識的進行支線任務,那麼會不知不覺的將你引導會主線任務上面。

同樣如同當初的江湖一樣,楚河他們想要完成一項偉大的成就,將遊戲中所有的一切都變成可破壞的存在。

但在嘗試過後,他們又不得不放棄了,這個聽上去非常誘人的想法,因為根據團隊的製作反饋,這樣會誕生出大量的惡性bug,而且從演示demo裡面來看,這貌似並不有趣,而且微軟與索尼的兩款主機,其機能也是一個不小的問題。

不過雖然無法實現這個條件,但一些獨特的物理效果,還是加入在了荒野大鏢客中。

比如在紡織廠,如果你扔進去一個火把在布料上面,可能會將整個紡織廠給燒燬;當你在雪地或者泥濘的土地上被抓捕的時候,如果你不去主動擦掉腳印,那麼敵人就會一直沿著你的腳印追蹤,最後找到你。

相比於使命召喚、戰地這些如同好萊塢商業大片一樣,從頭到尾都充滿了爆炸、激情不同,荒野大鏢客同樣也有大場面,但更多的卻時小規模的細節,所有的東西都只有一個目標,為了讓玩家們能夠舒服的聽完遊戲所要講述的故事。

更形象的來說,這是一個偽沙盒開放遊戲,雖然看上去玩家可以無拘無束的探索遊戲的西部世界,但探索到最後玩家一定會回到主線的劇情上面來,並且在慢慢的引導下通關整個遊戲。

大概是整個團隊看了太多關於西部的電影,跟小說,還有紀錄片的緣故,遊戲裡面還充滿了不少對於政治,以及比較哲學問題的劇情,同樣還有不少的彩蛋,大多數都是致敬一些經典的西部電影或者小說中的情節。

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……

科隆遊戲展結束後的一個月,目前荒野大鏢客的進度已經非常可觀了,關於中文配音還未產出的臺詞大約也只有四分之一了,大部分的臺詞已經開始進行後期的製作了。

同時整個荒野大鏢客的遊戲完成度也已經非常高了,雖然說不至於說再過兩三個月就能夠發行的地步,但提供一個版本進行送審評級已經是沒有多大問題了。

至於等級的話,楚河絲毫不會意外荒野大鏢客會被評為m級,而且除了遊戲真正本體製作,為了在一些國家能夠順利的透過評級然後發售,還需要進行特供版,至於國內的話環境比較特殊,天河網路也會進行製作特供版本,但不會修改太多讓遊戲的味道變樣,到底能不能夠過楚河自己心裡也每一個底。

畢竟在遊戲裡面,還是有很多敏感元素的。

黑光工作室裡面,楚河雙腿搭在旁邊的小凳子上面,整個人靠在沙發上面,雙手握著手柄在開發樣機上面體驗著遊戲中的一個劇情。

一個小鎮子裡面,他所在的幫派借出了一筆高利貸,現在他就要去討要這一筆錢。

不僅僅是環境,還是行業,大概都是這樣老闆在體驗自家公司一樣東西的時候,身後總是會站著一群人,大概是想要看看究竟效果怎樣,會不會被老闆誇獎,又或者出現了bug等狀況被罵了一個狗血淋頭。

進行遊戲,然後重置這一段劇情,繼續體驗。

實驗了一下幾種不同的方法,還有包括其他的選項,楚河點了點頭。

並沒有多大的問題,無論是劇情的表現,還是在劇情進行時發生的戰鬥,以及敵人的ai表現都讓楚河感到滿意。

另外大概都是一些職場老油條了,當楚河在進行遊戲的時候,身後圍觀的眾人總會不自覺的冒出來一兩句稱讚,尤其是在楚河用非正常方法透過這一段劇情的時候,他們更是會發出‘哇’這樣的感嘆語氣,舔起來可以說不失尷尬非常自然。

當然雖然沒有太大的問題,但一些細節跟瑕疵還是有的。

“敵人的ai處理可以讓它們更加的機靈一點,白天與晚上進行任務的時候,門口的守衛竟然都會在同樣的距離發現我,這明顯有一點問題,比如在晚上的時候,守夜的守衛睏乏他們的警戒範圍會更加的小,玩家會更容易隱藏潛入。”楚河朝著負責戰鬥ai的程式設計師說道。

“雖然已經很棒了,但我希望能夠做的更好,我們需要不斷的去突破自己。”楚河繼續說著。

整個遊戲的ai設計,雖然是由普羅特負責的,但不可能所有的東西都由他一個人來,而且遊戲中的ai也分為多種類型。

“好的,boss,動態ai這一塊,我會重新設計方案,跟演算法的。”對方點了點頭說道。

“另外遊戲隱藏元素,包括彩蛋方面,提供一份給市場部門,一些敏感的元素,我們需要刪除掉。”楚河看著加佈雷說道。

在遊戲中增加彩蛋,這是無論任何一家遊戲公司,都會做的事情,一方面是給玩家們一些驚喜,讓他們發現值得去探索和討論的內容,一方面也是工作組自己的喜好,那能表現出他們作品的與眾不同,以及個人的創作情緒,比如開發荒野大鏢客時很多人看了不少關於西部的電影跟小說,遊戲中為了致敬或者抒發自己的情緒,會在遊戲中增加一些小的彩蛋。

亂七八糟的什麼都有,比如遊戲中某個地方的通緝令,他們會加一小段某個電影或者小說中的臺詞。

又或者製作一個海報,貼在某個不起眼的位置,又或者讓某些沒有一點劇情關聯的npc,進行一場某個電影或者小說的經典演出。

更有惡俗的,比如楚河之前就親自挖掘了一個彩蛋,在小鎮門口堆積的糞堆前,如果將點燃的炸藥扔進去,就會炸開然後那些不可名狀的東西,落在地面上會拼出一幅地圖。

按照地圖上的指引,玩家會到達一個山洞,然後在山洞裡面,玩家會發現那是一個被遺棄基地,裡面充滿了各種破碎的量杯,還有動物乃至人類的枯骨。

如果是玩家發現了的話,那麼肯定會覺得這是一個預言彩蛋,比如後面可能會出現的生化模式,或者是其他的模式。

實際上這就是一個普通的彩蛋,至於那個山洞根本跟遊戲劇情一點關係都沒有。

但這些彩蛋惡搞歸惡搞,如果說包含了一些敏感的東西,比如政治、種族或者性別歧視,那可就是一件大麻煩了。

所以在所有程式設計師在遊戲裡面新增彩蛋的時候,都需要在自己負責的主管處進行登記,用來後期的檢索。

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