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第二百五十一章 遊戲未出,CG先行

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三個月的時間,能夠做些什麼?

比如絕地求生的職業邀請賽完美的結束,國內的omg戰隊成功拿下了冠軍頭銜。

比如dnf的新年活動已經結束,成功的割了一波韭菜。

比如古劍奇俠的國內銷量成功突破了150萬份。

比如小島秀夫在推特上面發了一條‘我24小時都在思考’的文字資訊。

以及一直作為又香又脆被無數玩家們惦記著的大餅,荒野大鏢客有新的訊息了。

尚海的一棟別墅裡面,200斤不含頭的姜岑剛剛吃完了兩碗牛肉麵,坐在熟悉的電腦前面開啟爛橘子平臺,想要進入到絕地海島裡面奮戰一下。

就在這個時候,放在一旁手機的微信發出一聲訊息提示聲。

“胖頭胖頭,下雨不愁,胖頭在不在?胖頭在不在?”

看著微信發過來的順口溜訊息,姜岑的眼睛眯了眯,拿起手機開始回訊息。

“小腿,你會游泳麼?”

“???會啊,怎麼了。”

“冬天的黃浦江有點冷啊,不知道你撐不撐得住。”姜岑敲擊著手機傳送了一條訊息。

“……,別扯了,趕快上遊戲星空,荒野大鏢客有最新的訊息了。”

荒野大鏢客有最新消息了?

看見手機上的訊息,姜岑不由得打了個激靈。

連忙退出爛橘子平臺,開啟google瀏覽器,進入到收藏夾裡遊戲星空的板塊。

看著首頁用紅字加粗的新聞標題,姜岑的眼睛瞪的老大,就如同他剛剛看見牛肉麵裡牛肉時的情景一樣。

“臥槽,畫餅站長的荒野大鏢客確定將會在e3展上面公佈最新消息了?”文章裡面的內容,姜岑還沒有看,但光是新聞那加紅標粗的標題,就已經讓他足夠的吃驚了。

做為一個標準的遊戲宅玩家,除了二次元紙片人老婆以外,最能夠讓他興奮的應該就屬遊戲了。

尤其是荒野大鏢客這一款遊戲,自從在去年的e3展會上面漏了個面,以及後來的新聞發佈會,基本上想要瞭解到跟這款遊戲的訊息,只能夠透過楚河的推特跟微博,但偏偏楚河的微博根本就沒有透露過任何關於遊戲進度方面的情況。

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通篇就是在做了,你不信你們看我們工作人員多麼努力。

雖然還有其它值得期待的大作,比如索尼的戰神、小島秀夫的死亡擱淺、微軟的光環,以及卡普空的鬼泣跟b社的上古卷軸。

但對於姜岑,或者更廣泛一點,對於所有華夏遊戲玩家,荒野大鏢客的意義是不同的。

因為這是天河網路主導開發的遊戲,這是華夏真正意義上的第一款3a鉅作。

至於你非要說,其中大部分的開發者,都是外國人這不能夠算是國產遊戲,那包括刺客信條、戰地還有使命召喚以及上古卷軸這些耳熟能詳的大作,還有華夏外包團體的代工呢。

一款3a遊戲,動輒數百人的團隊,橫跨好幾個國家跟工作室也是常有的事情,尤其是在遊戲行業中外包代工也是常有的事情。

甚至一些專門從事外包代工的頂級工作室,本身的技術就是世界一流的水平。

“不是吧,加紅加粗的標題,就只有這簡單的一句話配上一個微博截圖?”點進去觀看了一眼文章內容,姜岑的嘴角不由得抽了抽。

看了一眼下面的評論,已經有超過一萬的評論數量了。

‘早上起來開啟app就看見這一條新聞推送,激動的我連忙跑到廁所裡面坐在馬桶上,然後看著個文章花的世界,比我夾斷的時間都斷。’

‘石錘了,果然楚總就是遊戲星空的站長麼?平常發個推特跟微博都能夠當新聞,現在微博都直接晉升為頭條了?’

‘畫餅我只服天河網路好吧,只聽雷聲不見下雨,別人畫餅好歹還會放一點什麼demo啊這些,楚總畫餅就靠文字忽悠。’

就在國內玩家討伐著楚河的時候,始作俑者則是在洛杉磯的黑光工作室裡面進行測試。

當然不是什麼ea階段的遊戲,要是真的能夠做的那麼快,那他們就不是人,而是神了。

只是一個簡單的測試階段而已,同時除了原本的工作人員,在此期間楚河還找到了另一家位於瑞典的遊戲外包公司,聘請加入進了荒野大鏢客的開發。

如果統計一下的話,目前荒野大鏢客的工作人員已經超過1500人了,這還是不包含比如清潔阿姨,動捕演員以及配音演員這些。

同時整個專案中的人員,分佈在十個不同的國家各司其職,而在這樣的代價下,遊戲的開發程序也是非常的快。

“數值以及ai系統不對,另外測試團隊進行一下複測。”黑光工作室裡面,楚河參觀著測試的工作。

一個如此龐大的專案,比如說測試方面,不可能說等遊戲全部都昨晚了,然後工作人員新建一個存檔,從零開始一點點慢慢的測試。

那樣的話效率太高了,同時成本也遠遠要比一般人想的要高。

大多數都是在遊戲做好某一個功能後,透過指示命令去測試的,比如遊戲中npc的ai反饋,當制定好了之後,就會透過指令去專門的測試。

而不是等到整個遊戲完成了,然後在去慢慢的測試,用一個不準確但是比較形象的比喻,一款大型遊戲的製作。

就如同是機器人的組裝一樣,美術、程式等等不同部門的工作室,有不同的任務,有的製造的是機器人的手,有的是腳。

當所有的零件部位組裝完成以後,將其組裝起來,就是成品的機器人了。

這樣做有好處也有壞處,好處自然是可以節省大量的時間跟成本,而壞處則是原本測試的地方沒有問題,但是組合起來後,卻可能發生一些不可預料的bug。

比如一個npc的行動軌跡命令,單獨測試的時候沒有任何的問題,但在加入場景碰撞,以及觸發條件後,就會出現一些奇怪的bug。

而且通常遊戲越大,這些bug也就越難檢測。

即便遊戲後期完成,有專門的測試團隊,進行遊戲bug的測試,也很難發現所有的bug,更多的是檢測遊戲本身的主線能不能夠進行,保證玩家一個最基本的遊戲體驗。

至於為什麼有一些遊戲發售後,甚至會出現卡主線任務等情況發生,要麼是在測試中沒有出現這種情況,但為了修復其他的bug打上補丁後,沒有進行二次測試導致了新bug的產生。

要麼就是單純的進行了遊戲製作過程中的bug測試,而沒有邀請專門的測試團隊,自以為遊戲沒有問題就發售了。

費用這一塊,楚河當然不會吝嗇,但最為關鍵的一點就是麻煩,而且效率低下。

所以目前荒野大鏢客採用的測試模式,還是跟絕大多數遊戲廠商一樣的單獨命令測試。

“遊戲的宣傳cg已經製作完畢了。”加佈雷朝著楚河說道。

合計長達4分鐘的e3宣傳cg跟遊戲宣傳cg,在團隊花費了兩個半月終於是製作出來了。

雖然距離e3還有一小段時間,邀請還未開始,但毫無疑問受邀是肯定的,除非天河網路自己不去,否則的話在e3上面一定會有天河網路的身影。

這一段時間放出實機演示這種還是有點吃力,雖然說進入到全面加班的模式是能夠做到的,但楚河並不想這樣。

相比於ea、cdrp、育碧這些廠商,可以說天河網路的環境是非常充裕的了,不過只是天河網路的直系而已,包括外包還有第三方合同工這一方面,天河網路想管也管不到,只要按時按質完成任務就行了。

靠在椅子上面,看著懸掛在工作室廳裡的大屏幕,楚河看著成品的宣傳cg。

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