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第二十章 饑荒專案成立

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災難、自由、創造、隨機性。

考慮到有契科夫跟安東尼兩個中文不是很好的員工,楚河特意將ppt做成了中英的版本。

“這並不會是一個大的專案,我也並不會立下多少的研發資金,暫定的研發資金僅有300萬rmb。”楚河朝著眾人說道。

是的,僅僅只有300萬的人民幣。

聽上去很少,但對於一個小型單機差不多是一個合理的開發費用了。

畢竟這只是研發費用,不考慮到後續的宣傳、發行等額外支出。

“一名科學家某一天被一個妖怪或者說惡魔傳送到了一個神秘的世界,在這裡沒有跟他一樣的人類,沒有文明,他需要用自己的智慧在殘酷的荒野,沙漠,雪地等惡劣的環境中求生。他會面對異世界怪物的威脅,會因為缺少食物餓死,會因為生病死去,會因為寒冷被凍死,會因為缺水而渴死,甚至還會因為誤食了有毒的食物而死,玩家們的目標,就是讓自己努力的活下去。”

看著在場的眾人,楚河指著ppt上的一個看上去有些滑稽的卡通人物說道。

對於普通這種小製作的遊戲,畫面採用卡通風格是最好的選擇了。

一方面是因為資金的節省,另一方面也是總有更多受眾的玩家。

誠然趨近真實的遊戲畫面,能夠讓人感覺到震撼以及身臨其境的代入感,但不能否認的是卡通遊戲畫面比起真實遊戲畫面更容易讓人接受。

最重要的是在技術含量上也更低一些。

“遊戲的型別,定義是2.5d型別的冒險類沙盒。”楚河看著眾人繼續介紹道。

嚴格意義上面來說2.5d是不存在的,這只是早些年國內遊戲廠商弄出來的噱頭,不過叫了這麼多年也深入人心了,簡單通俗的來講,那就是2d遊戲的機制中加上3d建模的遊戲。

對於什麼2.5d眾人並不關心,而是關心遊戲的型別。

沙盒遊戲?包括皮格幾個人在內,都是露出了驚訝的表情。

沙盒遊戲,這已經不是一個新鮮詞彙了,伴隨著線性的rpg遊戲越來越多,玩家越來越熱衷於自由度,探索度更高的沙盒遊戲。

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但關鍵是沙盒遊戲的代表不是大地圖,精美的畫面,自己高自由度的探索麼?

要知道目前業內公認,這種沙盒遊戲,只有歐美大廠有那個技術跟資金做出來。

他們呢?

楚河已經明確的說了,他們是一個小製作了,怎麼突然扯到沙盒上面去了?

聽著眾人的疑問,楚河不由得笑了:“誰說沙盒必須是大製作的?所謂的沙盒遊戲,簡單來說就是玩家可以在遊戲世界中自由奔跑,而不是根據遊戲設定的主線劇情進行遊戲。”

“更具體的,等到了週一我會將策劃書更完善一些,到時候再給你們細說,目前你們的主要任務就是跟著皮格他們熟練掌握好‘起源’引擎的各項功能。”楚河補充的說道。

楚河決定接下來做的新專案就是‘饑荒’了,主要的特點為沙盒、自由跟生存。

這是在前世地球上一個小型的團隊一起製作出來的遊戲,從遊戲最初的開發到後來的發行,遇到了重重困難。

但它是幸運的,在足夠多的小型獨立製作遊戲中,它脫穎而出了並沒有被埋沒在無數的遊戲中。

實際上饑荒從開發到火爆,經歷了這麼多困難,總結起來就是資金不夠,如果擁有足夠資金的話,饑荒的開發要輕鬆很多。

而現在短期內楚河最不缺的就是資金了,紅月傳奇正直火爆的風頭,第一個月的流水就高達3.55億,後續的流水按照市場部的調查來看,怎麼也不會低於兩億,再加上大筆的宣傳資金投入,紅月傳奇可沒有那麼快的涼,至少還能夠風光好幾個月。

確定下接下來的專案後,楚河宣佈散會,不過作為美術設計的丁茜卻插口說道:“那個,楚總我有件事情想說一下。”

“嗯?”楚河帶著疑問看向她。

“我覺的我們可以在招收一兩個美術設計,原畫設計可以由我們來,原來是因為紅月傳奇的專案需要趕時間選擇外包,但新的專案我們如果不需要趕時間的話,原畫方面都由我們自己來設計,後期的建模資源可以交給外包,不然有時候交給外包的專案,根本無法達到我們的要求,對接起來也非常麻煩。”丁茜提議道。

實際上在紅月傳奇專案的時候,她已經感覺到外包的麻煩了,一些裝備、道具的設計,明明給外包說的很清楚了,但對方卻還是達不到要求,並不是說外包的人員沒有那個能力。

而是通常情況下,外包都是同時接一到兩個專案,這也導致了他們更重量,而不是質。

如果有自己的美術設計,重要的道具、人物,裝備這些設計好原畫,直接讓外包的進行建模,那就方便很多了。

“嗯,我會讓人事方面,釋出一則招聘的。”楚河想了想同意道。

現在的天河網路不缺錢,而且饑荒只是小的專案,以後會有更大的專案。

團隊一定是會擴張的,一些簡單複雜繁瑣的任務,可以交給外包公司,但真正涉及到核心的還是自己來比較好。

如同美術資源這一塊,如果交給一個不負責的外包,萬一原畫給你直接來了個侵權,到時候推到重做倒還好,關鍵是影響遊戲開發的程序,而且惹上侵權官司更是麻煩。

跟皮格他們開完會後,楚河讓他們回到工作崗位上,自己則是開啟了另外的一個ppt。

接下來還有另外一個會議,頁遊項目組也已經成立了,除去王濤跟張亮兩個老員工,楚河還招聘了四名新的員工,接下來他們也要開發公司內部新的頁遊專案了。

自己不會去做頁遊專案,並不代表楚河完全放棄了頁遊這一塊。

從公司的角度上來說,頁遊專案能夠帶來大量的利潤,只有腦袋被驢踢了才會放棄。

公司需要足夠多的利潤運營,他自己也需要足夠的資金來製作遊戲。

如同次時代的3a大作,哪一款不是動輒上千萬,上億美元的成本?

再加上宣傳的投入,以及周期長達一年,甚至兩年,三年更久的開發時間,公司沒有穩定的收入來源,拿什麼給他燒?

進行著簡單專案計劃填寫,對於頁遊這上面,楚河做起來簡直不要太輕鬆。

饑荒的專案,即便有記憶藥水幫助自己回憶地球上饑荒的一些特點,但楚河並不打算全盤照抄,而是要瞭解這個世界上的小型獨立遊戲的特點,以及玩家的受眾,跟本身市場有沒有類似的遊戲,或者說該怎麼樣讓他變得好玩起來。

這些楚河都是沒有一點點經驗的,但頁遊就不同了,以前做了這麼久,完全知道頁遊玩家的受眾究竟是什麼群體,他們在乎的是什麼。

甚至關於紅月傳奇的後續版本更新內容,楚河都已經制定好方案了,到之後慢慢放給專案部門進行版本更新就行了。

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