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第一百二十五章 重要的是遊戲品質

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伴隨著楚河每天固定的一張求生之路的原畫設定,越來越多的細節被玩家,還有一眾關注天河網路新遊戲的媒體給挖掘出來。

首先遊戲的平臺這個不用說了,主機平臺這是大家早就已經知道的事情了,遊戲的型別是fps,同時包含喪屍的元素,很可能是恐怖遊戲。

無數的玩家開始猜測天河網路的新遊戲究竟是什麼樣的型別,一時間關於天河網路新遊的話題,熱度居高不下。

同時以遊戲星空,玩家樂園,等各大遊戲媒體,都是紛紛想要採訪天河網路,希望能夠得到獨家的一手訊息。

而就在這一片的猜測中,天河網路中對於求生之路的開發,仍然有條不紊的進行中。

整個遊戲的開發並不是一帆風順,雖然整個團隊對於主機平臺的開發,已經掌握不少了,但是畢竟是初次的接觸,還是很多的困難。

其中關於遊戲的最佳化是一個很大的難題,無法完全的挖掘出主機的機能,這導致原定計劃中使用的多邊模組,以及高畫質貼圖有些用不到了。

所謂的高畫質,不是用無數4k貼圖打造出來的,而是配合遊戲的引擎,以及挖掘主機平臺最大的機能,否則直接將這些貼圖塞進去,最後恐怕做出來的不是遊戲而是幻燈片了。

怎麼樣榨乾主機平臺的機能,這是求生之路團隊,或者說每一個主機遊戲開發團隊,都在進行的一件事情。

不過關於求生之路的訊息依舊是一點都沒有透露,但另一面隸屬天河網路的龍祖工作室,則是召開了新聞發佈會,公佈了新作的最新進展。

專案名正式命令為《古劍奇俠》,背景為華夏古代的神話傳說,主要取材《山海經》。

關於古劍奇俠這個專案,楚河這一次並沒有親自去尚海跟張克他們詢問,只是透過網路影片,以及發過來的專案資料,楚河稍微瞭解了一下這個專案。

其餘的關於,什麼模式,背景,文案,配音等等,全部都是由張克還有錢彬兩個人一手策劃的。

雖然同樣是華夏仙俠神話背景,但是跟傳統的劍俠傳等rpg不同的是,這一次張克他們選擇並非是傳統國產武俠、仙俠遊戲那種兒女情長,雖然並不能夠完全避免,但整個遊戲的主題卻拋開了情這個字。

而是圍繞‘劍’的故事,以及‘重生’這個主題,來講述整個遊戲的故事。

這個訊息已經釋出,頓時引起了國內眾多玩家的關注,一時間也是把求生之路的風頭蓋過去了。

此前聖誕期間,同樣有不少國產遊戲釋出,有單機更多的還是網遊,其中最慘的莫過於姚大仙負責的劍俠傳ol系列了。

將寶壓在網遊上的北軟,可以說這一次放血放的有點狠了。

“期待,希望能夠有跟流星蝴蝶劍一樣的品質。”

“不指望做出國產的最終幻想,國產的勇者鬥惡龍,但請至少別做成劍俠傳一樣的三流苦情劇。”

愛情,從劍俠傳系列開始,幾乎所有的國產遊戲,都受到了其影響,似乎離開了愛情這一條線,遊戲的劇情就沒法推動了,似乎離開了這個主題,就不會做遊戲了一樣。

不敢說全部,但至少百分之六十都受到了不小的影響。

尤其是劍俠傳系列,早期的劍俠傳雖然是以情字聞名,尤其是劍俠傳4更是成就了一代經典,但隨後整個系列似乎就走上歪路了。

每一部主角都要死上幾個,整個劇情也慢慢開始轉向三流苦情劇。

關於遊戲的發佈會是由錢彬負責的,而張克則是跟楚河進行著視訊會議。

不是楚河找張克,而是對方找楚河來尋求一些關於遊戲上的設定。

對於楚河的能力,張克沒有絲毫的懷疑,能夠製作出饑荒還有江湖,以及現如今求生之路他也是見過的,深深知道自己跟楚河的差距。

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“回合制麼?”楚河聽著張克的話,問道。

“一開始我打算做成arpg的,就是跟流星蝴蝶劍一樣,但是一方面是資金問題,一方面則是我擔心我駕馭不住,實際上在流星蝴蝶劍的製作中,我已經有這種感覺了。”張克點了點頭說道。

資金方面的問題,其實不算問題,如果真的不夠的話,楚河也不會不給於審批,最主要的問題還是在於張克本身的能力。

流星蝴蝶劍同樣有單人劇情模式,但不得不說整個遊戲的精髓還是在於多人動作模式,而單人劇情的話,評價並不是多麼的高。

“如果不能夠駕馭好的話,act模式的引入,很可能會喧賓奪主。”楚河點了點頭說道。

遊戲界發展到如今,實際上arpg與act遊戲的界限越來越模糊了。

很多披著arpg名頭的遊戲,玩家甚至完全當成了act遊戲來玩,故事劇情?

那是什麼東西,遇到了直接esc跳過,我只想刷刷刷,打怪,刷boss。

對於玩家而言,這可能會感覺蠻有樂趣的,反正遊戲麼不就是玩的開心麼?

但對於遊戲製作人而言,就不是那樣了,哪怕遊戲大賣,甚至火了。

“我準備採用精力回合制,差不多可以當成半即時半回合制。”張克說出了自己心裡的想法。

“類似最終幻想採用的那種atb模式?”楚河腦海裡面浮現出了一個畫面,朝著張克說道。

“對,就是這種。”張克點頭說道。

“這樣的話,遊戲在玩法上很難進行創新了,最多只是集中然後換個皮,對於劇情的要求很高。”楚河看著張克說道。

跟之前張克提到的一樣,古劍奇俠就是一個講故事的rpg遊戲,玩法只能夠算是其中的一個可玩性而已。

這樣的rpg從製作難度上來講沒有那麼大,但對於其中劇情與細節的要求則是非常非常的高。

做的好了,它會成為一個經典;做的差了,它就成為一坨翔。

“關於劇情的敘述,還是跟劍俠傳系列一樣,採用對話方塊的方法展示麼?”楚河看著張克問道。

“對的,大部分還是即時cg跟對話方塊的表現。”張克點了點頭說道。

“換一種模式吧,對話方塊可以不被取代,比如多線結局的設定,整個遊戲的劇情,我建議全部使用即時制來展示。”楚河朝著張克說道。

實際上如今西方的大多數遊戲,採用的都是這種模式。

“這樣的話,需要很大的工程量。”張克猶豫了一下說道。

做成這樣的話,就意味著有大批的工作量。

“這不是問題,重要的是遊戲的品質!”楚河搖搖頭說道。

遊戲的製作週期,這不是問題,就算已經定下了發售時間,大不了到時候跳票不就行了?

最重要的還是遊戲的品質。

至於資金的話,4000萬差不多了,就算不夠後期在追加投資就是了。

反正也不多。

要知道至目前為止,求生之路上的開發就已經花費了1000萬美元了,而且專案開發才進行了三分之二左右。

後續全部的開發結束,再加上移植pc,跟廣告宣傳計劃,估計沒有3000萬美元是拿不下來的。

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