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第160章 任天堂

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以Saber為女主角的第五次聖盃戰爭迎來大結局,讓觀眾們意猶未盡。

聖盃戰爭埋下的彩蛋伏筆,令電視觀眾們對於《Fate/stay night》的龐大世界觀和後續故事線,充滿著期待。

《Fate/stay night》是死宅們給更木劍八郵寄死老鼠,而不是寄炸彈的唯一原因。

動畫雖然結束,但是第二季的企畫情報已經公佈,東京電視臺、蟲製作株式會社和吉卜力工作室, 原班人馬繼續負責《Fate/stay night》的續集製作。

東京電視臺每天都會接到幾十通電話,當月客服中心接到的93%電話內容,都是關於《Fate/stay night》。

………………

東京電視臺製作的新財經節目《非正式財經會談》,邀請日本、龍國的香江、韓國、新加坡、馬來西亞的大學生一起進行圓桌會議,討論經濟、地緣博弈、廟堂政策等話題。

最新一期節目的嘉賓,邀請了重量級嘉賓,蟲製作株式會社社長,《Fate/stay night》世界觀的掌舵者手冢治虫,一起談論日本動畫產業的方向。

節目期間, 手冢治虫無意間透露《Fate/stay night》一些最新情報。

“Saber的男裝原本想設定為管家的型別,不過因為各種原因,最後還是定為普通的黑西裝。想讓Saber穿著洋裝裙。但讓她這身打扮在街上,自己都覺得有些不好意思。還是決定男裝……”

“有多個平行世界每個平行世界之間的劇情並不完全相通,把每個平行世界發生的故事當成獨立故事。各國英靈們書寫著傳奇的故事。前四次聖盃戰爭的故事,在新一季的故事中可能會出現……”

“新作品要在明年才能和觀眾們見面。”

“製作經費方面,仍然是每集不少於1000萬日元的製作經費。東京電視臺臺長更木劍八先生,繼續保證動畫製作團隊,保留無限開火權,只要能做的更好,可以任意的投入經費。”

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手冢治虫的發言,挽救了一波更木劍八的路人緣。意猶未盡的觀眾們把目光紛紛轉移到《Fate/stay night》周邊商品。

在《Fate/stay night》的最後一集《遺世獨立的理想鄉》,創下動畫作品的收視率新高。劇終之際, 東京電視臺連續播放一則廣告三遍,吸引了觀眾們的注意力。

任天堂出品的全新遊戲產品——“英靈蛋”。

……………………

1949 年,22 歲, 早稻田大學在讀的山內溥,從外公手裡繼承了一份家業:一間 60 年的紙牌專營老店。

包括日本傳統的花牌、骨牌和全世界通用的撲克牌,換句話說,就是地下樂園的各種遊戲道具。

幹這行的,難免要跟ギャング打交道,在日本,黑道還有個比較好聽的名字,叫任俠道。

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這家紙牌店,也藉此取了個發音相近的店名:任天堂。

直到山內溥接手之前,老當家山內積良一直堅守博彩業下線的定位,但第三代掌門的山內溥,已經在醞釀一次徹底的“改革”了。

第一步,開掉了企業內所有吃閒飯的親戚。

第二步,改革產品。

…………

1965年,山內溥更是跟迪士尼簽下版權協議,將米老鼠等一系列經典動畫形象印在了任天堂的撲克牌上。

這件事情在業內認為是一個大笑話。

可以想象一下,在極道的樂園,,一群左青龍右白虎的光頭大老, 叼著雪茄掛著大金鏈子, 手裡捏著的卻是米奇和米妮, 甚至是白雪公主……

結果。這種牌銷量卻非常驚人。

…………

這個時代的日本,在五星天皇麥克阿瑟的改造之下,“菊與刀”的大和民族特質,將整個國家的氛圍帶向另外一個極端。

教育學家們都鼓吹,讓女大學生們多和駐日美軍交往,靠著美國大兵改造人口質量。中高層精英尚且如此,老百姓的心態更是翻天覆地……

原來的提到歐美鬼畜,便咬牙切齒斥、現在變成了一切審美都以美國為標杆的精神美國人。

任天堂的迪士尼撲克,在這種形勢下自然也就成為了無可置疑的暢銷品。

………………

任天堂的撲克牌已經不再只是地下合夥人們的斂財工具了,更是走進了千家萬戶,讓孩子們也能樂在其中的玩具。

任天堂迪士尼紙牌的每年銷量是 60 萬套。

………………

嚐到甜頭的山內溥開始轉型之路。

1970年,山內溥設立了第一開發部,專門開發玩具,前期的代表作有超級潛望鏡,愛情測試儀等,都是風靡一時的玩具。

這一切都是源於一個流水線工人的“彈黃飛彈”,這個流水線工人就是後來成了Game Boy之父的橫井軍平。

1969 年,橫井軍平剛從夏普跳槽過來,到任天堂當流水線工人。

工作之餘,他發明了一個玩具——能夠自由伸縮的機械彈黃手臂,頂端戴著一個拳套。

橫井軍平正在跟其他同事顯擺的時候,忽然發生了故障,彈黃手臂最前端的拳套飛了出去,變成了彈黃飛彈。

好死不死,飛彈打中了剛好來到車間視察的社長山內溥。

當時在場的一干人等都慌了神,以為橫井軍平闖禍了,而結果出人意料,山內溥撿起了那個拳套,又拿過彈黃手臂仔細端詳了一陣。

山內溥平靜地問道:“這個東西,有沒有可能改良一下,別讓它老飛出來?”

這一年,公司開始銷售這種彈黃手臂玩具,半年銷量 120 萬件。

…………

橫井軍平就這樣被老闆賞識、提拔,並出任第一開發部部長。

但升了部長的橫井軍平不知道幹什麼了,問山內溥:“我的工作到底具體是做什麼呢?”

山內溥回答:“開發遊戲。”

橫井軍平追問道:“那開發什麼樣的遊戲呢?”

山內溥不耐煩說:“只要是好玩的,什麼都行。”

………………

1970年,橫井軍平部長從京都坐新幹線出發,去東京出差。他覺得很無聊,於是便盯著坐在自己旁邊的一個年輕人直看。

年輕人也很無聊,拿了一個計算器在玩裡面內建的簡單小遊戲。

橫井軍平部長想,如果能發明一臺行動式的遊戲機,那該多有趣啊。

當時包括日本在內的世界各國,說到遊戲機,主流都是妖怪屋的彈珠機。

誰都想突破,但誰也不知道突破點在哪裡,像橫井軍平這樣的想法,其實也不是第一個。

之所以長期都停滯在想法階段,主要受制於顯示屏問題。小型液晶製造困難,日本這方面的技術是一片空白。

於是,橫井軍平部長想到了自己的老東家夏普。

夏普在20世紀70年代的液晶屏領域堪稱日本第一。

果然,夏普的老同僚告訴他,最近確實已經可以量產小型液晶屏了。

硬體解決了,又面臨資金問題。

但在山內溥力排眾議下,還是拍板決定,增發股票,募集資金,生產掌上液晶電子遊戲機。

這是改變了任天堂命運的一個決定……

平行世界的遊戲行業歷史軌跡,再次走向歧途。

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