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429 奇蹟嘉年華(七)

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《茶樓往事》其實就是一款模擬經營的遊戲。

這型別的遊戲,在這個年代來說,殺傷力無疑是巨大的。

有人說,任天堂的遊戲才是經典,但是也有人說,世嘉的遊戲才是王道。

這裡面產生差異化的原因,在於任天堂的遊戲定位是低齡化的孩子群體。

遊戲的設計理念是以歡樂為主,為了低齡化的玩家,就必須做很多的動作。

從色調,形狀,樣式等等,都有很明顯的特徵。

鮮亮的色調,都是為了孩子考慮,而形狀上,也是以有趣,可愛的形象為主。

只是很少有人知道的是,世嘉後來能崛起,除了十六位主機的原因,還有一個很大的原因,就是遊戲的型別。

真正擊敗任天堂的,還有遊戲的風格問題。

任天堂的定位一開始是對的。

小孩子對新鮮事物的接受態度是大人所不能比擬的。

電子遊戲這樣的新鮮事物,從孩子身上下手,早期確實是最好的辦法之一。

但是到了後面,情況就不一樣了。

真正的消費者,其實是有能力賺錢的人。

世嘉以成人的遊戲為主,在市場逐漸成熟後,這也成了致勝的法寶之一。

要不是玩法戰勝了畫風的口袋妖怪,也就沒有任天堂的事了。

而李方誠推出遊戲的時候,也很早就思考過這個問題。

從最早的連連看和來找茬,從方塊到獵空,一直到後來的種種遊戲,都是在做一個均衡。

有適合孩子玩的,也有能給成人玩的遊戲。

並且都做得很出色,這就是為什麼奇蹟時代被大家所歡迎和接受的原因。

以前大家只認任天堂的遊戲,那是因為一般都是家長給孩子買遊戲,任天堂專攻孩子的領域,孩子當然也就只認任天堂,這誰來說都不好使。

直到了……作為成人的消費者自己也入了遊戲的坑。

那就不一樣了,買什麼遊戲,可就是自己說了算。

《茶樓往事》作為模擬經營遊戲,給小孩子玩的話,自然是很難玩得轉的。

但是因為遊戲設計也不是很複雜,所以作為成人,上手也就很快。

在過了初期的摸索階段後,很快就知道怎麼回事了。

根據每一個顧客想要的茶點,在遊戲的製作面板上,進行材料的選擇。

看似簡單,其實也需要進行思考。

比如燒麥,那是加蟹籽呢,還是加蝦?又或者是加帶子?

這個時候,就需要玩家根據顧客的特性進行配置了。

每一個顧客進來的時候,在等待點餐的時候,都會有一些話,也許是自言自語,也許是狗旁邊的人溝通。

有有類似“懷念幾個月前去海邊的時候,那裡的蝦特別好吃。”

《茶樓往事》其實就是一款模擬經營的遊戲。

這型別的遊戲,在這個年代來說,殺傷力無疑是巨大的。

有人說,任天堂的遊戲才是經典,但是也有人說,世嘉的遊戲才是王道。

這裡面產生差異化的原因,在於任天堂的遊戲定位是低齡化的孩子群體。

遊戲的設計理念是以歡樂為主,為了低齡化的玩家,就必須做很多的動作。

從色調,形狀,樣式等等,都有很明顯的特徵。

鮮亮的色調,都是為了孩子考慮,而形狀上,也是以有趣,可愛的形象為主。

只是很少有人知道的是,世嘉後來能崛起,除了十六位主機的原因,還有一個很大的原因,就是遊戲的型別。

真正擊敗任天堂的,還有遊戲的風格問題。

任天堂的定位一開始是對的。

小孩子對新鮮事物的接受態度是大人所不能比擬的。

電子遊戲這樣的新鮮事物,從孩子身上下手,早期確實是最好的辦法之一。

但是到了後面,情況就不一樣了。

真正的消費者,其實是有能力賺錢的人。

世嘉以成人的遊戲為主,在市場逐漸成熟後,這也成了致勝的法寶之一。

要不是玩法戰勝了畫風的口袋妖怪,也就沒有任天堂的事了。

而李方誠推出遊戲的時候,也很早就思考過這個問題。

從最早的連連看和來找茬,從方塊到獵空,一直到後來的種種遊戲,都是在做一個均衡。

有適合孩子玩的,也有能給成人玩的遊戲。

並且都做得很出色,這就是為什麼奇蹟時代被大家所歡迎和接受的原因。

以前大家只認任天堂的遊戲,那是因為一般都是家長給孩子買遊戲,任天堂專攻孩子的領域,孩子當然也就只認任天堂,這誰來說都不好使。

直到了……作為成人的消費者自己也入了遊戲的坑。

那就不一樣了,買什麼遊戲,可就是自己說了算。

《茶樓往事》作為模擬經營遊戲,給小孩子玩的話,自然是很難玩得轉的。

但是因為遊戲設計也不是很複雜,所以作為成人,上手也就很快。

在過了初期的摸索階段後,很快就知道怎麼回事了。

根據每一個顧客想要的茶點,在遊戲的製作面板上,進行材料的選擇。

看似簡單,其實也需要進行思考。

比如燒麥,那是加蟹籽呢,還是加蝦?又或者是加帶子?

這個時候,就需要玩家根據顧客的特性進行配置了。

每一個顧客進來的時候,在等待點餐的時候,都會有一些話,也許是自言自語,也許是狗旁邊的人溝通。

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有有類似“懷念幾個月前去海邊的時候,那裡的蝦特別好吃。”直到了……作為成人的消費者自己也入了遊戲的坑。

那就不一樣了,買什麼遊戲,可就是自己說了算。

《茶樓往事》作為模擬經營遊戲,給小孩子玩的話,自然是很難玩得轉的。

但是因為遊戲設計也不是很複雜,所以作為成人,上手也就很快。

在過了初期的摸索階段後,很快就知道怎麼回事了。

根據每一個顧客想要的茶點,在遊戲的製作面板上,進行材料的選擇。

看似簡單,其實也需要進行思考。

比如燒麥,那是加蟹籽呢,還是加蝦?又或者是加帶子?

這個時候,就需要玩家根據顧客的特性進行配置了。

每一個顧客進來的時候,在等待點餐的時候,都會有一些話,也許是自言自語,也許是狗旁邊的人溝通。

有有類似“懷念幾個月前去海邊的時候,那裡的蝦特別好吃。”

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