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358 決定和對策

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慌亂,無措。

複雜的情緒在穆夢雪的臉上交替變化。

李方誠也是一言不發,靜靜的思考著什麼。

原本以為,在這個年代,不會出現的中西文化隔閡,現在……卻被現實狠狠的扇了一巴掌!

作為大作推出的《龍刀與天劍》,非但沒有取得火爆的銷量。

反而連益智休閒遊戲都比不上!

而且這差距不是一丁點!

這基本的廣告投放也都沒有落下,怎麼還會造成這樣的原因!

李方誠除了文化隔閡,造成了畫風難以被接受的理由之外,再也找不到第二個理由!

因為這拿出來對比的十款遊戲,脫離了遊戲型別,每一款都能找到一些共同點,唯獨龍刀與天劍,裡面的華夏風元素是其他遊戲作品所沒有的,這一點,是最大的差別!

換句話說,文化的壁壘,阻隔了這款遊戲的傳播!

而這些,恰恰是之前李方誠以為沒問題的地方。

現在,還是出了問題……

這問題一出來,也就意味著,華夏風遊戲,投放的精力肯定是有問題的!

那麼,接下來,要怎麼辦???

帶著這樣的疑問,李方誠的思考,在不斷的推翻,又不斷的否認中,陷入了深深的自責和迷惘。

怎麼會這樣!

怎麼會在這個時候出現隔閡?難道,文化壁壘牆真的已經豎起來了嗎?

如果是這樣的話,那接下來類似的華夏風遊戲,還有意義嗎??

如果投入了大量的人力物力,卻做出不被歡迎的遊戲作品,這不僅浪費資源,還會影響了其他遊戲製作的問題。

比如說,這個遊戲專案呼叫了0個人,從策劃到文案,文案到設計,設計到開發,開發到測試,測試到運營,這每一個環節都需要不少人去跟進,而且過後甚至還要安排人員進行玩家意義收集記錄,並彙總準備二代遊戲的修復問題和新增功能等設定的參考。

一個遊戲涉及的人員,可是一整個團隊的事情。

而一個團隊花了大精力做出來的東西,如果不被玩家認可。

那麼,無論從積極性,還是從成就感,肯定是會造成極大的打擊!

這樣一來,在公司的內部競爭之中,還有誰想參與到這樣的專案?還有誰會在這樣的專案之中去花盡心思做得更好?

這些問題,全部都在困擾著李方誠。

更可怕的是,沒有任何先例能給他指導,在這方面,哪怕作為一個先知先覺的人,都不知道從什麼地方著手去解決。

這才是李方誠最無奈的地方!

如果文化牆真的已經存在了,那到底要怎麼擊破這中西的文化隔閡,這根本沒有任何的先例啊!

而且,隨著李方誠的思考下去,更是細思極恐!

為什麼強如任天堂和世嘉,釋出遊戲的時候,還是會有日版,美版,歐版等等這樣不同的遊戲版本……

是不是因為,就連他們也遇到了類似的問題……

而任天堂和世嘉,卻都無法解決這樣的問題……

所以才有了不同的遊戲版本,甚至還有了不同的劇情,不同的遊戲畫面,不同的遊戲設定……

越是細想,越是心驚膽顫!

原本以為不存在的隔閡,卻發現早已經在方方面面的滲透著!

原來自己,才是那個最盲目樂觀的人!

如果不是今天突然發現了這個問題……

如果不是因為推出的遊戲都是早已經在歷史上被市場驗證可行的遊戲……

那現在的奇蹟時代,能不能崛起還不好說,但是更有可能是連國門都走不出去!

李方誠不由得深深的感到無力。

自己原本就不是擅長基於產品來看問題的人,對於不在遊戲歷史上那些大火大熱的遊戲,這些遊戲專案的在市場上的銷售和口碑,他根本就沒辦法把控。

就算是在歷史上有不錯成績的遊戲,李方誠要拿出來都得慎重思考!

誰知道在十年後流行的遊戲放在現在,又是否真的會被玩家接受呢?

天時地利人和,在恰當的時候,去做任何事情,都事半功倍,這就是所謂的天時。

天時不對,萬一毀掉了經典,那才是罪過!

但是沒想到,這麼小心翼翼的,居然還是碰到了文化壁壘……

北美僅僅10來萬的銷量,歐洲甚至10萬不到……

這跟其他地區的百萬級銷量相比,這已經是根本上的問題了。

因為整個銷量紀錄之中,沒有被當地政府限售禁售的官方問題,也不是因為物價不同而價格過高的原因,更沒有什麼人去做盜版,光碟盜版的利潤實在是太低了!

白的沒問題,黑的也沒有出現過什麼問題,沒有擋住別人財路被人威逼壓迫等情況。

可以說,一切都風輕雲淡,彷佛沒有起半點波瀾……

所以隨著越瞭解下去,李方誠就越是發現,這一切居然是整個市場自發的行為……

這一點,才是真正的大恐怖!

“方誠……我……我有話要說……”穆夢雪良久,還是鼓起勇氣跟李方誠說話。

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“嗯……”李方誠微微抬頭,但是也沒有看向穆夢雪的眼睛。

“我覺得,其實這好事……”穆夢雪猶豫了很久,還是把話說出來了。

只是,這話一說出口,李方誠就眉頭一皺!

好事?

銷量不高,浪費了無數成本,這還算好事?

“我雖然不懂要怎麼解決這個問題,但是……我想,起碼我們知道問題在哪,只要知道問題在哪,難道我們需要害怕嗎?我們,是最頂級的遊戲製作公司之一!”穆夢雪的一番話,說得李方誠若有所思。

看著李方誠的眉頭不是糾在一起,而是在思考著什麼,穆夢雪彷佛又多了幾分勇氣。

“奇蹟時代一路走來,我們不缺問題……人手不知足,實力不足,被打壓,遊戲難產……無數的問題,我們都經歷過,但是我們不也都解決了?我們知道問題在哪,就一起想著怎麼努力做得更好,而事實證明,那些曾經我們發現的難題,都已經解決了……這一次,我不覺得跟以往的流程,有什麼大的區別……”(未完待續)

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