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152 作坊和工廠

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商量到最後,也沒有一個定論。

李方誠卻在思索出路……

世嘉這一手,固然有多方面的因素,但是卻也不可否認,把奇蹟時代給半冷藏。

科樂美……

李方誠眼中閃過一絲寒芒!

魂鬥羅固然厲害,也不可否認的經典,但是論槍戰的遊戲,還有一款經典程度不在它之下的遊戲!

同樣是橫版過關式的槍戰遊戲,卻有更加精美的畫質,更加有趣的玩法。

可以說不論從哪個角度上看,都不會比魂鬥羅差,甚至在畫質上,因為機種不同,更是遠超魂鬥羅!

而現在來看,科樂美跟世嘉的關係,也許不用等到1994年才正式公開工作,因為奇蹟時代的影響,很多第三方之間的利益已經不知不覺中變化了。

科樂美,只是一個開始,不!甚至世嘉內部被剔除第二方陣營的各個公司,早就在世嘉內部給奇蹟時代穿小鞋!

別的不說,石黑家族和手越家族就肯定是會落井下石的。

因為之前的刻意針對,這幾個月來,李方誠也沒有讓這兩個家族輕鬆過。

之前稽核遊戲的時候,這兩家刻意的針對,李方誠得知之後,當然不會裝做什麼都沒大事發生過。

手捂著第二方的大旗,直接開始了一番資源的佔據和打壓,簡單點說,就是這兩家公司需要什麼渠道,李方誠就把對應的渠道佔據。

要什麼技術團隊支援,奇蹟發行就會馬上要求世嘉的團隊配合。

總之在這樣的控制下,這兩家整整幾個月都抬不起頭。

因此如果說有這些公司會對奇蹟時代下手,那也不足為奇。

而一旦說的人多了,就算奇蹟時代真的沒有做什麼,可世嘉根本就不會相信!

再加上這幾個月來,奇蹟時代內部還好,但是外面的人可是眼睜睜的看著一本雜誌的興起!

如果說月銷量00萬以上的雜誌對於奇蹟時代來說,只不過是一個副產物,估計沒有一個相信!

輕易做到這樣的成績?怎麼可能!!

但是實際上,也沒人知道,奇蹟時代的重心依舊是在做遊戲!

最為尷尬的是,外人並不知曉。

多方因素結合之下,在中山隼雄的眼中,奇蹟時代也就成了需要打壓的第二方了……

索尼……

李方誠暗自嘀咕……

這可不是一家普通公司,想跟索尼謀利益,就怕索尼分分鐘就把奇蹟時代給吃了!

一個連任天堂的主意都敢打的公司,更不要說實力遠在任天堂之下的奇蹟時代!

不行,要從長計議!

李方誠還是沒辦法下定決定,這麼快就走到世嘉的對立面!

但,那款遊戲,確實可以先提上議程,獵空已經快製作完成了,在強大的技術支持下,除了關卡的設計,模型的製作之外,其他的問題都是不是什麼問題。

這樣的速度,也就不算什麼稀奇的事情。

一般的製作流程,都是由老闆根據策劃部門的企劃案,來決定是否做成遊戲,確定立項之後,再調動資源,安排產品負責人來進行規劃,先進行繪畫設計部門的繪畫時間安排,再安排技術開發的時間。

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當然,最後的這兩個環節,不是絕對分開的,繪畫和開發在進行到一定程度的時候,是並行的任務。

比如說,原畫設計根據產品的要求製作出樣式之後,產品這個時候不知道技術開發能否實現相關的效果,於是需要先進行測試。

甚至,技術在繪畫設計還沒做出來的時候,都可以進行技術研究,用一個形狀差不多接近的幾何圖形代替,直接進行技術測試也是可行的。

而各個部門內部負責板塊也會區分開來。

比如同樣是繪畫設計部門裡面的人,有的人是負責主體外觀繪畫製作,有的人是負責場景的繪畫等等。

傳統的遊戲製作公司,要製作一個遊戲,肯定是花費不淺的一件事。

而李方誠的奇蹟時代,其實算是比較畸形,沒有產品策劃,沒有專案規劃,都是李方誠直接安排專案製作,甚至不需要進行技術測試,節省了內部反覆確認溝通的步驟,直接就進入到製作環節,剩下了製作過程的大半時間消耗。

奇蹟時代的遊戲製作速度,才能在這麼少人手的情況下還能同時製作幾款遊戲。

否則哪怕現在團隊已經擴大了很多,但是這些人數最多也只能支撐兩款遊戲的製作就頂天了。

現在的奇蹟時代,在索尼眼中,也不過一個規模算正常的遊戲製作公司而已。

在日國的遊戲公司,一般也都只是這個規模而已。

別看好像很多第三方第二方公司跟任天堂和索尼合作。

但是日國的遊戲製作公司,其實更像一個作坊。

說道這個,就不得不說日國跟米國遊戲製作行業的區別所在。

日國的第三方,五臟俱全,該有都有。

能製作出不少精美的遊戲,但是也有不少的爛遊戲。

歸根結底,原因在於存在的形式樣式,本身就是各做各的,幾乎不會聽到日國有哪兩家第三方之間是合作的模式。

日國的第三方,永遠都是競爭關係。

這樣的模式,短時間內是可以爆發出蓬勃的生機,如同華夏的手工作坊一樣,初期手工作坊可謂是大街小巷遍布全國。

在很短的時間內,手工業的爆發增長速度非常的迅速。

只是最後還是敗給了工廠製造。

而這一點,其實也是日國整個遊戲行業的弊端。

後世的米國遊戲行業,甚至如同華夏,也是在荒漠之中重建。

雅達利毀滅了整個米國的遊戲土壤之後,米國幾乎連一家遊戲製作公司都不復存在。

但是後來的米國遊戲發展的速度,卻在短時間內攀上了全球數一數二的地位。

除了米國富有,這個基礎比較好之外,更多的是米國的遊戲製作行業,就是典型的工廠式形式。

運用相同的遊戲引擎製作遊戲,甚至模型道具都相差不大,這樣一來,固然沒有了百花齊放百家爭鳴的芳華,但也有統一輸出的風格體系。

李方誠現在只能是走類似米國的道路,但是跟米國不同的是,在華夏普遍沒有什麼資金的情況下來髮簪遊戲行業,則就顯得無比艱難了!如果只有遊戲製作的費用還好,但是後期的宣傳費用,經常是遠超製作遊戲的投入!

因此逼得李方誠也只能先賺錢為主。

“那就,啟動這款遊戲製作吧!”李方誠在紙上緩緩的寫出了四個大字。(未完待續)

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