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第一百五十六章 “嗜血”就是,你和我,必須死一個

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在一個可以隨便兼職,並且沒有兼職懲罰;尤其不同職業還可能組合成下一階新職業的遊戲中,會試圖兼職多種職業的玩家一定會出現。

畢竟這是現實,只要就職願意砸經驗,也不會出現第二第三職業需要更多經驗的情況。

不過大多玩家初期還是不願意就職太多職業,因為很多技能是無視職業的,也如同現實一般,就像各種“武器掌握”,不管什麼職業,你學單手劍都可以學,無非更高深的劍術需要身體素質支撐的做不到,但基礎掌握都是可以無視職業學習的。

這就大大降低了玩家必須就職特定職業的必要,並且又不存在傳統遊戲中裝備完全不能穿的情況,戰士你要願意完全可以拿起法杖放個閃光術就掄人,盜賊要是不介意失去靈活也可以穿重甲拿個小匕首戳戳戳。

因此表裡如一的玩家其實很少,打著打著發現職業和表現出的不同才是常態,誰讓玩家都愛悶聲發大財,都喜歡扮豬吃老虎,又個個都喜新厭舊愛新鮮,一直專研的玩家居然寶貴起來。

在極高的自由度下,職業的必要性都在被動和職業主技能。

理論上,所有被動也是可以自由學習的,就像武器裝備熟練度,都是用被動的武器掌握來表示,但依然有很多就職時自動掌握的被動技能,玩家學不得其道,“火耐”之類的被動還可以有個方向,比如沒事多燒燒自己,說不定火化自己幾次就能學會呢?

但類似沁櫻語的“陰影掌握”,你很難認為在影子裡多蹲蹲就能學會。

完全想象不出入門的方法。

因此論壇上還曾經出現過,努力兼職多靠被動的職業猜想。

設想的就是,掛上數十個被動,然後上去砍。

林德一看就覺得眼熟:

頗像DND裡給自己上好一串BUFF後穿重甲拿戰錘的近戰牧師。

“玩家的想象力還是那麼豐富哈哈。”

他除了引導玩家多研究新職業少按部就班外,對於玩家研究從不插手,實際上玩家集體的猜想已經相當準確了,小破球可以提取所有玩家已會的技能,自然也包括被動和主技能,林德沒有在商城開放這一點,但是曾經用任務獎勵的方式,給過玩家其他職業的被動。

可效果並不好,武器類的被動,好歹每人只有兩隻手,會的再多,同時使用的也就兩個,算上嘴也最多三種武器,其他的還只是用不上。

而能量系的掌握是執行方式的不同,並沒有出現林德所猜想的融合後冰火兩重天,僅僅只是變換執行方式中的卡頓時間,出現的空擋就足夠被專一一種的人吊打了。

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更別提戰鬥中的轉換還特別容易出紕漏,對沖的能量有時候都不需要敵人出手,自己就得玩完,效果實在有點像所謂的“走火入魔”。

熟練度上升後只是不會因為操作爆體,但依然沒辦法解決必須徹底停止第一種能量執行,才能換第二種,也就是中間的卡頓還是無法避免,在實戰中就喪失了意義。

對此,林德作為高階,也有猜想,第一種猜想還是得融合,形成一種新的可以相容兩種能量的執行方式,也就是必須從運轉方式根本性下手;第二種就是缺少轉換技能,就像他的“迴圈”,理論上是吸收不同的能量,但都轉化為應對物質,而“迴圈”卻是他職業的主技能。

也就是說,不是不存在多種同時應用,但同時應用本事就有大學問,妄圖依靠學幾個被動就達成是不可能了。

但這樣的話,專精單一職業打起來又不一定就更弱,因此多種能量的運用就變成了並行的選擇,而不是專精後的錦上添花,對於玩家的吸引力就大大降低了。

這就要說到主技能,職業主技能,大多必須有配套的技能支援,比如沁櫻語的易容,就需要“陰影掌握”配合,而林德的主技能,也需要鍊金技能的等級。

低階戰士很多技能也需要相應的武器掌握等級,這一點其他職業還算容易模仿,但越是高階的需要的前置就更多。比如萌嘟嘟三階“狂戰士”,有一個技能“嗜血”,以一直付出自己的血量為代價不斷增加攻擊力,血量越低攻擊越強,只不過開啟後容易失控。

理智點的還知道先打敵人再痛擊隊友,萌嘟嘟一開始還試圖控制,後來發現,剋制的情況下不但難受,也和職業精神背道而馳,“嗜血”的效果會下降,再後來就不分敵我了,變成“今天你和我,必須死一個”的技能。

說得直白點,這要是原住民,就職這個職業估計早死八百遍了,其中五百遍都得死隊友手裡,剩下二百九十九遍是戰鬥時被敵人拖死了,死於“嗜血”技能本身。

缺點多多,開啟時自然也強悍,在死八百遍之前,“狂戰士”絕對是一夫當關萬夫莫開的典範,萌嘟嘟用起來那真是人形矮子獸……人形兇獸。

“嗜血”效果強悍、打起來帥氣,玩家也不怕一不小心玩脫了犧牲,理論上所有物理職業都想擁有,可是需要“狂戰士”的三階就職時獲得的被動“悍不畏死”。

【悍不畏死:你可以消滅我,但無法打敗我。受到致命傷害時可以以消耗精神力的方式維持存活。】

多強啊,也就是要死時可以用藍續時,雖然以狂戰士可憐的精神力也就是幾秒,但依舊是防秒殺、可裝死反殺的戰術被動。

這種被動玩家怎麼想都搞不懂該怎麼在就職以外的情況下掌握——我們玩家個個都悍不畏死啊,為什麼沒有!

這個遊戲不科學!

總之,主技能往往需要職業整體的支援,只不過因為職業類別不同,有些職業低階時很容易模仿,哪怕不就職也可以完全掌握,但有些職業從最初就需要玩家目前難以學習的被動支援。

如果說法系初階的被動玩家還能開開腦洞,物理系中階後的被動就越發玄妙了,太哲學主觀,有研究的功夫還不如學個遠端武器增加打擊範圍。

低階時職業一度讓玩家覺得意義不大,但在達到中階後,玩家越發意識到,技能的學習是有局限性的,研究兼職之氣才風行起來。

林德沒在商城開放的原因也是因為太雞肋,關鍵被動和主技能需要的經驗不低,如果算上商城的一貫分成,單單兩個技能實際上玩家需要花費的經驗還不如直接就職呢。

這樣一算,還是製造稀缺拿來動員玩家做任務時的獎勵比較划算。

什麼?製造稀缺好奸商?

林德只想說,和鑽石商比起來,他還差得遠,如果他某方面突出,毫無疑問,地球的功勞必不可少——他還有得學呢。

不過,剛才說的大多是中階的情況,低階時兼職那麼多,大部分玩家還是認為不划算,就算兼職,也只有尚未破解技能如何學習的職業才有意義啊。

玩遊戲不會禿怎麼說也是遊戲策劃,按理說在規劃遊戲路線上強於普通玩家,因此林德不禁研究起他的兼職職業,看上去五花八門,物理、法則、預言、生產系應有盡有,可以說每個出名的代表型別都有。

“倒是符合策劃測試方方面面的行為……”林德還發現他一階時就就職了不少職業,有一部分在二階時合併了,並且因為他測試的廣度,合併的還不是玩家常見有思路的職業。

“這個職業,咦……”

二階“裂解術士”。

這是玩遊戲不會禿自己起的職業名字,如果熟悉遊戲典故的話,很容易猜測到起名思路。

說是術士,實際上是法則系和鍊金系的合併職業。

以鍊金分解材料技能為基礎,加上法則類的加持,形成的結果就是類似弱化版的“裂解術”。

簡單來說,主技能是機率分解一定範圍內的超凡裝備,不分敵我——敗家玩意兒的技能!

別說是玩遊戲不會禿了,就是林德也捨不得用這種敗家技能。

因此這個職業玩遊戲不會禿就職後也沒有多研究,估計主要是研究不起……

雖然林德正經出手次數不多,前期靠道具,後期靠玩家自己打,但在戰場上那一次的大範圍“迴圈”還是惹得不少玩家眼饞的,看起來多強啊,刀槍不入水火不侵,維持時間還長,林德又從不隱瞞自己是鍊金職業,因此試圖複製的玩家還是有的。

生產職業也有顆DPS的心嘛。

只不過到了三階分水嶺後,玩家就是普通常見的鍊金職業,和林德表現出的並不相同,最關鍵的差別就是在戰鬥上普通鍊金極其重視煉成道具,多是如何更快更好更強的應用道具。而林德的職業後期戰鬥更類似轉化能量物質,漸漸脫離了對道具的應用。

玩家才恨恨認為:策劃不當人,居然給NPC專用職業?!

林德只能聳肩:怪我咯?

明明是命運不當人,他還納悶哪來的那麼多影響,把自己推上小白鼠的道路呢。

雲裡霧裡也許還有未來自己插手的感覺——讓他連罵都得罵到未來自己的頭上。

“未來的林德,你連以前的自己都玩,要點臉吧!”

罵完自己後感覺怪怪的……

好像不怎麼解氣。

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