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第945章 瑣碎的事情

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麗莎撲在凱瑟琳的沙發上。

凱瑟琳叼著巧克力棒開著麗莎。

嗯,不知道為什麼,在意識到自己可能有一個弟弟或者妹妹之後,凱瑟琳便對巧克力棒感興趣了。

嗯,叼著巧克力棒,凱瑟琳感覺挺不錯的來著。

不過這事情,麗莎還暫時不知道。

嘛,反正自己的兄弟姐妹會不會誕生,說不定還不一定存在呢……“麗莎,你這是怎麼了?”

凱瑟琳奇怪的看著麗莎。

“唔……沒什麼……”

麗莎撓撓頭。

“大概……可能是因為沒什麼靈感了吧,最近總是感覺有些不太舒服……唔,感覺好像我的藝術已經達到極限了啊,衣服再穿得少也就是那個樣子,再少的話,那就是全部果體出來了,那可就不行了。”

簡而言之,麗莎已經將果.露達到了極限,再想要降低布料的話,貌似不太可能了。

“我說……麗莎,你的衣服貌似也不可能賣出去吧?”

凱瑟琳吐槽。

“根本就不能穿出去的衣服,會有人喜歡麼?”

“哼,怎麼可能呢?”

麗莎笑著。

“哈?”

凱瑟琳奇怪的看著麗莎。

“我的衣服銷售量很好,而且也很有市場價值呢。”

麗莎的話,凱瑟琳明顯不信。

“所謂的衣服啊,不一定要穿出門哦~”

艾爾莎補充了一句,而凱瑟琳則是無奈的聳聳肩。

“其實我一直是想要做既能夠穿出去,又能夠凸顯人物性感和魅力的衣服來著……”

“那你從一開始就走上了歧途!”

被兩個人吐槽之後,凱瑟琳強力反吐槽!

“什麼歧途?”

“因為從一開始,你就選錯了方向啊,越來越少的布料,根本就不能夠體現女孩兒的魅力,她們並不是為了穿著少布料的衣服而穿著的。”凱瑟琳說著:“但是越是布料少的衣服,越是只可能引起男人們的邪惡的妄想和女性同胞們的敵視,而且因為傳統的倫理,所以我們只可能是將這樣的衣服穿在家裡而已。”

“是嗎?雖然聽著好像是瞎扯的,但是好像又有些什麼意思來著……”麗莎有些被凱瑟琳給忽悠了。

“唔……”凱瑟琳刁起了另一根巧克力棒,然後從自己的一堆堆稿紙中找到了一張紙。

“嗯,這個就不錯。”

凱瑟琳點頭,《境界線上的地平線》雖然已經被自己用過了,但是這個系列本身就很不錯了,所以凱瑟琳也就用用了。

而凱瑟琳的這幅畫,就是凱瑟琳閒暇之餘,繪製的《境界線上的地平線》的女主角赫萊森的校服裝。

嗯,這個系列有一個特點,那就是這個動漫裡面的女生校服都是一件緊身衣,完完全全的將女性的魅力給勾勒了出來。

“就這個了!”

麗莎眼前一亮,她似乎感覺到了什麼。

這身衣服下身是一個緊身的黑絲襪(事實上只是人造皮膚的樣子),然後還有一身緊身的衣服,將身體的曲線完全的展現了出來,而在手套方面,也是帶著黑色的長袖手套。

“這身衣服是你按照自己的樣子設計的嘛?”麗莎問道。

“不,你怎麼會這樣想?”

凱瑟琳奇怪的問道。

這身衣服完全是凱瑟琳抄襲過來的,連修改也懶得修改。

嗯,要說有區別的話,凱瑟琳前世是話18X系列起家的,所以人物看起來比較肉。

“你看看,這手套——”

凱瑟琳低頭,然後看了看自己手上的白色手套。

嗯,凱瑟琳基本在外面就會戴上手套。

“我這是COS食蜂操祈,跟赫萊森沒有一毛錢的關係啊!”凱瑟琳努力吐槽。

“食蜂操祈?”麗莎不明所以。

“嘛,聽不明白就算了~”

凱瑟琳揮揮手。

她也不想把事情說清楚。

不過戴手套倒也是一個萌點,不是?

“再說了,衣物也是可以增大視覺衝擊力的表現啊!有手套的話,不也是一種奇妙的誘惑麼?”

凱瑟琳大言不慚的說著。

“你戴手套耍過麼?”麗莎壞笑著。

“喂喂!”

凱瑟琳繼續吐槽。

“不要學艾達啊,什麼都往那方面去想啊!”

凱瑟琳忍不住了。

“好吧,好吧。不過這衣服倒是給了我很大的靈感。我曾經就覺得緊身衣不錯,唔,看起來我的眼光還真是不錯呢……”

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麗莎似乎靈感便又來了。

“緊身衣能夠勾勒出女孩兒的身材,卻又不會有暴露的感覺,但是衣服本身卻給人一種另外的、奇妙的衝擊……這的確是很不錯的選擇來著。”

麗莎眯著眼睛看著凱瑟琳,便想要幫凱瑟琳弄出一身衣服來。

(奇怪,這種很期待的感覺是怎麼回事啊……這種奇怪的錯覺究竟是怎麼回事?)不過……凱瑟琳倒也是不討厭《境界線上的地平線》的服裝設計的,如果能COS一把的話,或許也不錯呢…………“我終於找到了!”

海弗裡克對著珍妮興奮而舒暢的喊了一句。

“古生物身上有什麼發現嗎?”

麗莎真沒想到,這位海弗裡克竟然還真能夠有發現。

“兩種生物,這兩種生物給了我巨大的啟示,我猜測,我們的研究很有可能就是與這方面有關。這兩種生物很可能就是那種神秘蛋白的最初來源。”

海弗裡克正在笑著。

然後,他拿出了兩張古化石的照片。

“這是什麼東西?”

珍妮奇怪的看著那圖片。

“太陽女神螺和蜮蜋長蟲。”

“太陽女神螺……?”

珍妮對古生物不瞭解。

“太陽女神螺是一種輪狀神經組織的奇特生物,介於無脊椎與半脊椎之間,輪狀神經組織沒有神經中樞,也就是說這種動物的**和神經是分離的,**組織壞死後,輪狀神經仍然會繼續存活,而且‘太陽女神螺’是雌雄同體,不需要交配,產生的新生命便會取代身體外部死亡的軀體,雖然這種特性限制了它的數量,但是只要生存環境允許,它的輪狀神經與網式細胞結構,就會無休止、永遠的在殼中繁衍下去,除非能把它整隻地吃下,用胃液完全消化,否則只要留下一部分神經網,它依然可以生存下來……嗯,按照我的推測,大概就是這樣……”

“竟然有這麼神奇的生命!”

這世界上真有那樣神奇的存在麼?

“‘蜮蜋長蟲’是種網狀神經的奇特生物,介於無脊椎與半脊椎之間,又擁有類似“太陽女神螺”一樣的保護殼,堅硬的外殼是它體內分泌物所形成的,在自然界裡,沒有任何天敵,除非能把它整隻地吃下,用胃液完全消化,否則只要留下一部分神經網,它依然可以生存下來,它最後的滅絕,正和那些體形龐大的昆蟲一樣,是由於大氣層中氧氣含量的跳樓式改變。這與我之前的猜測完全相似!”

的確,在一開始的時候,海弗裡克就認為凱瑟琳體內的那種基因,就是因為這個原因而消失的,空氣中的氧含量大量下降,從而導致了後來的一系列的事情發生。

“這種蜮蜋長蟲的祖先可以追溯至幾億年前的‘寒武紀’,無脊椎動物起源之時,當時除了昆蟲之外的其餘動物,還處在低階的演化階段,蜮蜋長蟲的原生形態,憑藉著頑強的生命力,躲過了無數次天翻地覆的物種毀滅,一直存活到距今幾千萬年前的三疊紀,已經逐漸進化成了古往今來體型最龐大的蟲類。但似乎很可惜,這種生物被大自然給打敗了。”

海弗裡克說著,便站了起來:“我們還有機會,我們能改變一切!現在,世界都因為我們而改變!我們現在無所不能!我們現在什麼都能夠辦得到!”

“呃……海弗裡克先生,請問,這種生命和我們現在對史密斯先生身上的基因有什麼相同的地方麼?”

海弗裡克點頭:“我猜測,這種能力應該源自於太陽女神螺或者蜮蜋長蟲的一種亞種或變種,這種亞種具有更神奇的功能,對方在進化的時候更是走在了前面,但是很遺憾,到了最後,這種生命在最後遭到了的滅頂之災……如果對方不會滅絕的話,說不定地球的生命體系都已經發生了巨大的變化了……”

海弗裡克在錯誤的道路上越走越遠,他的研究開始與事實背道而馳,而一切也都發生了變化…………麗莎在想到了自己的新作品之後,便去研究這種神奇的新衣服去了,而凱瑟琳,則抓住時間,準備將遊戲引擎的條例給弄出來,而作為參考的,則是UDK。

每一款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。儘管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur’sGate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(IcewindDale)直至今年夏天將要釋出的《冰風谷2》,但它的應用範圍畢竟侷限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受期待的《無冬之夜》(NeverwinterNights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(AgeofEmpires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(StarWars:GalacticBattleground)就是一個最好的例子。

udk全名是The-unreal-development-kit,翻譯成中文,便就是虛幻引擎場景開發工具集。

udk的研發公司是美國的epic公司,而同樣作為21世紀WCG專案之一的虛幻競技場,可就是對方的開發遊戲。

udk編輯器是免費對外推出的。這裡不包含程式的部分。程式設計需要另外的授權。

如果有人拿udk開發一款遊戲併發賣,需要和官方購買該授權。這個系統的設定,便是出售一款遊戲對應一個授權。如果要開發10款遊戲就需要買10套。

使用udk開發的遊戲非常之多,這也是凱瑟琳選擇UDK開發模式的原因。

光.榮使.命、戰地之王、質量效應、愛麗絲瘋狂迴歸、獵殺:惡魔熔爐、全球使命等等,這可都是UDK開發的。

開發遊戲,很多時候就需要一個遊戲引擎。

比如有人做了一個3d的花模型,但是怎麼渲染出來。如果從零開始寫程式碼很不現實。遊戲引擎就幫這些人寫好了,所以直接用就行了。燈光系統。各種燈光引數很複雜。但是開發遊戲這些基礎的東西是很費時間的,所以直接拿來別人做好的介面,直接運用就最方便了。

蓋茨也是看中了這一點,所以便想到要弄一個遊戲引擎出來。

比如動力學系統,從零開發一個也很不現實,怎麼辦,udk提供了目前非常流行的動力學系統,而且非常穩定。使用者只需給模型指定好重量等屬性就可以運用了。

開發遊戲需要一個遊戲引擎已經成為必然。至於用什麼引擎就要看我們兜裡有多少錢了。如果投資上千萬的遊戲,肯定需要用到最好的引擎,21世紀的時候,udk在遊戲引擎領域是領跑者,所有行業中大作一般都是udk開發的。

很多公司沒有使用udk,因為自己公司有開發遊戲引擎,而且投入了很多人力物力。比如我們熟悉的育碧就自己研發遊戲引擎。

很多日本公司也都不需要udk。比如一些小遊戲,拿udk出來簡直就是拿大象和螞蟻的對比,並不需要那麼強大的引擎。

自己公司寫的程式碼,通用性比較差。單一。比如我們遊戲中只需要一種燈光。開發程式碼的時候不可能寫上10種燈光屬性。這樣來的最直接。如果這個自己開發的程式碼別的公司來用,就只能使用這個燈光了。沒有別的選項。

udk之所以這麼多公司來用就是他預置了大量基礎程式碼。這些東西拿來就可以用。這就是通用性比較好。

只是,UDK並不包含原始碼。

但就如同凱瑟琳告訴蓋茨的那樣,這就是一個閹割、然後再閹割的玩意兒。

這個系統僅僅只是包含了開發基於擎虛幻動3引擎獨立遊戲的所有工具,最多也只是附帶了幾個原本的中介軟體虛幻的開發外掛而已。

但是這便已經夠了。

而且最重要的是,UDK在教學和非商用的時候,是免費授權的,所以這時候,凱瑟琳便可以完全的藉助UDK的這個優勢來發展。

引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時策略遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是一個只有1兆的小遊戲,都有這樣一段起控制作用的程式碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的複雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到檔案管理、網路特性,還有專業的編輯工具和外掛,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節。

引擎相當於遊戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D遊戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬克思.佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final-Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森.霍爾甚至不無懊悔地說:“如果當初意識到製作自己的引擎要付出這麼大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。”

正是出於節約成本、縮短週期和降低風險這三方面的考慮,21世紀越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的遊戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。

其中最大的收益者是各大網絡遊戲公司,透過第三方引擎開發的網絡遊戲獲益巨大。但隨著市場急劇變化,用第三方引擎開發網絡遊戲的成本也越來越高。於是遊戲引擎開發商們開始絞盡腦汁設計一種可以大量節約開發成本和週期的引擎。直到2010年zerodin引擎開發的鉅作Dragona出品引起了各大遊戲業巨頭關注,因為此時方才發現了鉅作也可以用這麼少的成本,這麼短的時間開發而成。

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