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第709章 網遊與計劃

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中國這時候的外交是很獨立的,事實上,無論是歷史上,還是現在的現實,都是美國人找上門去,中國人這才和對方見面的。

美國人在這上面做得也的確很努力,不管是歷史上,還是現在,都是差不多的。

甚至於,在原本的歷史上,正是因為尼克松給周總理接大衣的這一個小片段,也能夠成為美國人支援尼克松的理由。

從某種意義上來說,歷史上的1972年的尼克松與**的會面,可以說美國是真正放下了自己的身段,來和中國談了。

70年代初,美國人的破冰之旅,的確是這個冷戰時期的清新的風。

當然,凱瑟琳並不認為美國便真的打算和中國稱兄道弟的。

——別忘了,美國人正在研究的地效航母,代號可是“太平洋之星”。

不是大西洋之星,也不是印度洋之星,而是太平洋之星。

除了蘇聯之外,美國人在遠東最大的敵人,不就是中國了麼?

島鏈是針對蘇聯的,但是難道這其中不就有制約中國的意思麼?

如果不是因為美國介入的話,那臺灣現在早應該是中國的一部分才對,但是現在,卻是成為了封鎖中國的屏障。

所謂島鏈,是由前國務卿杜勒斯在1951年首次明確提出的一個特定概念,第一島鏈是包括日本群島、琉球群島,中接臺灣島,南至菲律賓群島,大巽他群島;第二島鏈起點也是日本群島,經小笠原諸島、火山列島等延至哈馬黑拉群島。

在原本的21世紀的時候,隨著蘇聯解體,兩條島鏈不再具有意識形態的意義,但卻被一些人看成遏制中國海軍向大洋發展的兩條戰略陣線。

而中國也將這兩個島鏈視之為眼中釘、肉中刺。

要知道,蘇聯解體之後,島鏈也是一直存在的,90年代算是中國發展最艱難的一段時期之一。

只是在2000年之後,隨著911事件的發生,讓美國人的戰略側重點放在了中東,那之後事情會怎麼發展,也是兩說。

從華盛頓回來之後,凱瑟琳並沒有繼續去關心那些“國家大事”,而是將自己的精力放在了網際網路上,甚至就連原本的劇本,也暫時放下來了。

最近的時候,很多孩子都紛紛寄信到微軟和蘋果、甚至還有暴雪,抗議“綠壩”的存在,還抗議雲系統所使用的防沉迷系統。

綠壩作為微軟公司的推出的產品,銷量意外的高,加上雲系統版本,綠壩到目前為止,已經是超過了百萬分的銷量!

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要知道,這還不到一個月呢!

在8月1日的時候,綠壩銷量正式達到100萬份,可是讓暴雪公司興奮死了。

可隨之而來的,便是孩子們對綠壩這個存在的抗議。

綠壩的確是讓家長們安心了不少,但很遺憾的是,綠壩在孩子們中的口碑,那真的是負數。

不……也許用虛數來形容也可以……但是這時候,凱瑟琳到也稍微意識到了一些什麼。

如果讓電子遊戲這樣下去的話……那豈不是有違凱瑟琳的初衷了?!

如果十年後,這個世界的人都認為電子遊戲娛樂是一種墮落的休閒運動,那凱瑟琳恐怕便要連想死的心都有了。

那便是所謂的自作孽,不可活了……只是現在亡羊補牢,為時未晚。

凱瑟琳還有足夠的時間進行修正。

在保證未成年人的正常的作息的同時,凱瑟琳開始宣傳電子遊戲的正面性。

特別是網遊。

網遊的利潤雖然還比不上單機遊戲,但是在未來,網遊可以能夠大賺特賺的好東西呢。

凱瑟琳在口號上還是喊得響噹噹的——“透過互聯網服務中的網絡遊戲服務,提升全球人類生活品質!”

說起來,在凱瑟琳的《資訊革命》中,也這麼說的——“網絡遊戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。”

網路的第一印象是很重要的。

在人們的認知還沒有形成的時候,這個時候自己給他們灌輸這樣的意識,對與這些人形成未來那良好的認知觀,是非常重要的。

要讓人們認識到,網遊就如同紙牌、乒乓球或是足球那樣的遊戲一樣有趣的事物,這才能讓凱瑟琳現在這樣迫不及待的原因。

要從根本上改變人們對於電子遊戲的認知。

而凱瑟琳的WCG——現在已經是遍及全球了,而不是以前的ACG了——便是很重要的一點。

體現出遊戲的競技性,這一點很有必要。

之所以這麼做,其實還有一個原因,凱瑟琳在上輩子的時候,網路和電子遊戲,很大程度上都是被視作洪水猛獸的,雖然在進入10年代之後情況好了許多,但是在之前,這些東西可都是被家長們視作大敵的。

特別是在05到09年的時候,這是網路發展最迅猛的一個時代,而這時候,也是網路被批判得最嚴重的時候。

著名的羊叫獸,不就是這個時代的產物麼?

美國現在也處於這樣的網際網路快速發展時期,網際網路的與電視的發展聯絡在了一起,再加上美國的經濟不景氣,這樣的室內的娛樂,便更是走向了一種需求量極大的奇怪的狀態。

凱瑟琳對於網遊的發展,是不遺餘力的。

其實說起來,如果沒有凱瑟琳的話,世界上第一款網絡遊戲的頭銜,也不會落到《魔法世界》上面。

在上輩子的時候,世界上第一款真正意義上的網絡遊戲可追溯到1969年——那可是沒有凱瑟琳的世界——當時瑞克.布羅米為PLATO(Programmed-Logic-for-Automatic-Teaching-Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》的網遊。

遊戲以1961年的誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支援兩人遠端連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。

只是因為凱瑟琳的介入,這個軟體甚至還處於沒有被創造出來的時候,便已經胎死腹中了。

在沒有凱瑟琳的時代,PLATO系統大行其道,而在這個系統上最流行的遊戲便是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網絡遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網絡遊戲,這些遊戲絕大多數是程式設計師利用業餘時間編寫並免費釋出的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者透過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

而在凱瑟琳的現在,龍與地下城僅僅只是成為了桌面角色扮演類遊戲TRPG中一個比較出色的節目而已。

而《哈利波特》和《聖盃戰爭》也算是這其中比較有名的事情了。

而《魔法世界》,作為介於第二代和第三代之間的網遊,的確是現在最最先進的產品了。

在歷史上的70年代,便是第二代的網遊的發展到黃金時期。一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、Stormfront-Studios、Virgin-Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲。

在這個時代,網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。

凱瑟琳的《魔法世界》算是第二代網遊的升級強化版本了,能夠有視覺化的畫面,看起來簡直就是一種美的享受。

而第三代網遊,則是“大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡遊戲不再依託於單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入網際網路,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。

這個概念,《魔法世界》也同樣具備,在製作遊戲的時候,設計師們便給這遊戲定位了——“這將是一個史詩級別的遊戲”。所以在這遊戲之中,劇情之豐富,簡直是難以想象,這的確可以稱之為是“史詩”了…………

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