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第057章 《馬里奧兄弟》立項

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林瑜豪在林家過得並不如意,但想要改變現在的處境還需要靠他自己去努力,哪一天他不需要依靠家族有了能夠獨立生存的能力,才有機會挺起胸膛對自己不喜歡的人和事不。+++++++李軒作為朋友會在後面推一把,但人生的抉擇還需要他自己去把握。

至於酒宴上被他諷刺了幾句的林瑜信,李軒對這個花花公子還真不怎麼擔心,他這樣的紈絝還沒真正進入林氏家族的核心權力層,並不能像林瑜禮那樣可以輕鬆調動整個林氏集團的力量。

第二天,李軒剛到東方電子公司的辦公室不久,他就接到了趙偉明教授從學校打來的電話,中大的校長馬麟博士邀請他明天去家中吃晚飯。李軒爽快的答應了,他知道自己之前丟擲的一千萬港幣資助方案,得到了中大的熱烈回應。

一千萬港幣摺合兩百多萬美元,如此鉅額的一筆捐贈即使放在三十年後,也讓李軒有足夠資格成為任何一所美國名校校長的座上賓,更何況是1980年的香港中文大學。

雖然東方電子公司對於資助資金的使用,肯定會有一系列的條件限制,但如此鉅額的一筆捐贈從天而降,也足以讓中大的校董會欣喜好一陣子。

自從李軒上次和趙偉明教授詳談過後,任課老師們對他經常請假的問題,大都睜一隻眼閉一隻眼。李軒樂得輕鬆,終於可以把更多的精力,放在正處於急速擴張期的公司上。

第一批坦克大戰和香港方塊街機在北美和日本市場的熱銷,讓東方電子公司手裡的街機訂單已經突破十萬臺。而公司經過新一輪擴招後,勉強實現三班倒,能夠二十四時不間斷生產。即使這樣,李軒樂觀估計每個月的產能也只有一萬臺左右。

但李軒已經不敢進一步擴大規模了。最近這段時間,公司擴張過快,已經開始出現一些後遺症。新招來的工人操作不熟練,每天各種事故不斷。還好組裝街機並不是什麼危險性工作,這些事故的後果也就是浪費一些原材料,或者降低一些勞動效率而已,還不至於造成人員傷亡之類的重大生產事故。

訂單壓在手裡太多,李軒只好讓梁寧再跑一趟美國,去和考辛斯以及戴維斯商議,邀請他們旗下的街機工廠,代工生產一部分街機。

相比於生產車間的繁忙,之前一直加班加的研發部門,剛剛集體休完一個長假。春節還沒到,李軒這個大老闆就已經提前發足了紅包。他的態度一貫是,想要馬兒跑得快,就給馬兒喂足草。

東方電子公司的事業起步第一仗可以異常成功,但過往的榮譽只屬於歷史,新的征程又在腳下。李軒預計坦克大戰和香港方塊的火爆銷售最多能持續一年,之後就會慢慢趨於平淡。

即便是再經典的遊戲,如果天天玩,時間久了也會產生審美疲勞。如果東方電子公司不想成為遊戲產業中曇花一現的一顆流星,就必須在這之前準備好新的賣座的遊戲。

至於新遊戲是什麼,李軒找已經有了打算。走別人的路,讓別人無路可走,李軒心裡有一個惡趣,如果讓《超級馬里奧》與《大金剛》同時上市,不知道會有怎樣一番景象?

《大金剛》中首次出現的馬里奧,任天堂公司只是單純的把他設定成一個意大利人的角色,甚至都沒給他取一個專門的名字,只用“jumpman”(跳人)稱呼。玩家需要控制他不停地向上跳躍,去拯救被邪惡的大猩猩金剛,抓走的心愛女友保琳。

《大金剛》是一款縱軸遊戲,而後來的《馬里奧》系列卻是一款橫軸移動的遊戲。《馬里奧》並沒有被任天堂公司製作成街機,而是直接在當時新研發完成的fc家庭電視遊戲機上銷售。可以正是馬里奧系列的巨大成功,奠定任天堂fc遊戲機,在整個八十年代家機市場的霸主地位。

相比於坦克大戰一張固定畫面就是一道地圖關卡,橫軸遊戲的畫面,會隨著主角的移動而不斷向前推進。遊戲的復雜程度一下子提高了許多,相應的設計難度也自然水漲船高。

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“遊戲的故事梗概其實是一個爛大街的創意,美麗的公主被惡龍抓走了,一個勇士挺身而出,穿越千難萬險,歷經道道關卡,終於打敗了惡龍救回了公主,從此兩人過上了幸福的生活。”

李軒拍了拍手中的幾張a4紙,上面是公司新遊戲的企劃方案。會議室裡靜悄悄的,大家都在聚精會神得聽李軒的發言。如果在之前,大家服從他是因為他是老闆,掌握著所有人的生殺大權。

但在坦克大戰和香港方塊取得巨大成功後,所有人已經被李軒的創意與才華所征服,這種尊敬和崇拜是發自內心裡的。

所以,即使這個叫做《馬里奧兄弟》的遊戲企劃方案,乍一聽故事梗概非常俗套,根本沒有半新意,大家也沒有表示異議,而是繼續認真聽李軒往下。

“也許你們以為這個故事很俗套,是的,我不否認。但這只是遊戲背景,至少相比於之前的坦克大戰和香港方塊,我們的新遊戲至少有了一個完整的遊戲世界觀。

好吧,這些都不是重,重是我們準備如何設計這款遊戲,讓他變得有趣、好玩、吸引人!這款《馬里奧兄弟》會是一款橫版卷軸遊戲。

顧名思義它的每一道關卡不像坦克大戰那樣就是一張地圖,而是像一幅卷起來的畫卷,會隨著主角不斷前進而慢慢攤開。這樣一來就要求新遊戲的畫面是可以橫向移動的,對我們的程序設計提出了更高的要求。

程序設計只是一個方面,而遊戲設計則是另一個方面。新遊戲的地圖比坦克大戰更複雜,自然其中包含的遊戲內容也就更多。能不能黏住玩家不停的玩下去,是一個遊戲成敗的關鍵。每一道關卡如何設計,都有許多值得我們深入挖掘的地方。

比如難度安排的技巧,要先易後難,敵人和陷阱的安排要從簡單、安全開始配置,不能一上來就讓玩家掛掉。要給玩家一個適應的過程,循序漸進的一加入危險元素。等玩家熟悉遊戲後,可以對這些陷阱和敵人進行組合配置,引導玩家向更高難度挑戰。

如果你一上來就讓玩家們卡關玩不下去,許多玩家就會選擇放棄,這樣一來即使後面的遊戲內容再精彩、再有趣也是做了無用功!

再比如遊戲節奏如何把握。當玩家跨越一段非常有難度的環節後,要給玩家一個舒緩緊繃神經的時間,接下來的一段地圖應該簡單一些。而在另一些比較平淡的路徑,是不是可以考慮鋪上一些金幣,引導玩家去控制角色去跳躍,這樣可以提高玩家的專注度和投入度。”

這是新遊戲立案後的第一次企劃研討會,李軒根據記憶中的影響,手繪了幾張《馬里奧兄弟》的遊戲畫面圖。又敘述了一些遊戲開發的想法,之後《馬里奧》開發組會根據李軒的創意,先把整個遊戲的細節填充起來,拿出幾個詳細的可行性方案,在進行下一次集體頭腦風暴。

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