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第414章 四大要素(下)

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:祝大大們中秋快樂!這還是初稿,沒改錯別字,可以半小時之後再看!

掌上遊戲機相比於其他遊戲平臺,最大的優勢是它的便攜性,可以讓玩家隨時隨地都能夠玩遊戲。《神奇寶貝》開創的這種養成遊戲模式,其實是很耗費玩家時間的。

玩家只有帶領著自己的寶貝經歷一次次的戰鬥,才能逐步提高神奇寶貝的實力。而gameboy掌機可以最大程度的玩家零散的、碎片的時間利用起來,在玩遊戲的同時減少對日常學習、工作的影響。

“《神奇寶貝》的第三點核心要素,追加!這一點非常好理解,就是不斷地增加遊戲地圖,新物種的神奇寶貝,來給玩家帶來持續的新鮮體驗!

這一點不僅僅是《神奇寶貝》這款遊戲需要做到的一大要素,也是公司旗下所有遊戲需要做到的一點!我們在規劃一個新遊戲專案時,必須有樹立可持續開發的觀念。

同等條件下,一款當紅遊戲的續集取得成功的可能性,遠比開發一款新遊戲要高得多。這一點不僅僅是適用在遊戲領域,比如007系列電影。

從1962年第一部《諾博士》上映到現在,時間已經過去了二十多年。但這個品牌依舊保持著旺盛的生命力,據說這個{ 系列的第十四部影片《雷霆殺機》將在今年上映。”李軒說道。

對於這一點,東方遊戲公司早已形成了共識。公司自己出產的遊戲作品向來都會嚴格把關,質量達不到一定的水準。寧願放在資料庫腐爛,也絕不會推向市場圈錢。到現在為止。東方公司自己出品的遊戲從未做過一錘子買賣,每一款遊戲都能續集。

想把一款遊戲做成一個系列。絕不是非常容易的事情。首先遊戲必須具備足夠的銷量和人氣,否則出續集只會是賠本賺吆喝。其次遊戲要有一個良好的框架,並不是每一款遊戲都適合出續集的。

這一點東方遊戲公司比大部分同業者做得都要好,公司內每一款遊戲在構建背景世界觀時,都會搭建一個良好的框架,以方便劇情的後續銜接。

比如這一世東方公司出品的《塞爾達傳說》,遊戲的全名其實是《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》。遊戲的背景主線是魔王加農想要收集聖三角毀滅海拉爾大陸。而塞爾達公主的奶媽因帕,則將重任交給了一名叫做林克的少年。林克的任務就是收集三角力量,打敗加農。

整個遊戲只選取了林克少年時的片段。如果遊戲上市後銷量讓人滿意,隨時可以根據事先制定好的大綱,出一個林克長大後青年時的故事,因為大魔王加農只是被打敗,並沒有徹底剿滅,完全可以讓他捲土重來。

而且計算林克的故事講完了,還可以講他的前傳,比如大魔王加農是如何誕生的等等。《塞爾達傳說》採用的是西方魔幻背景,因此項目組甚至還特地請中大的歐洲歷史學教授來做顧問。為作為故事背景的海拉爾大陸設計了長達一萬年的時間大綱,足夠遊戲開發人員進行不停的創作。

而在另一個時空中,《塞爾達傳說》由於作品太多,整個時間軸其實是非常凌亂。畢竟當初宮本茂創作這個遊戲時。根本不可能提前考慮這麼多。

就連主人公林克,後來也由於《塞爾達》系列的作品實在太多,但林克總不可能在遊戲背景中活幾百年甚至上千年。不停地去完成各種挑戰。於是任天堂公司乾脆把林克這個名字變成是海拉爾大陸中勇士的代稱,這樣新的遊戲就不必再拘泥於之前的主人公。

而現在東方遊戲公司有足夠的支援。來幫宮本茂從一開始,就把整個故事的框架給做大。給遊戲的後續開發留足空間。

“除了對遊戲進行縱向開發之外,橫向開發也需要重視起來!比如好萊塢的電影工業,許多電影專案的票房收入還不到總收入的一半,其他諸如周邊產品售賣、錄像帶收益等方面的收入可能比票房還高。

我們的遊戲產品同樣可以進行這方面的延伸,比如八字鬍、背帶褲的馬里奧叔叔,就可以製作成卡通公仔等出售。還可以把馬里奧的肖像權進行廣泛授權,我相信服裝企業、食品企業都會有不小的興趣。

這樣在增加公司收益的同時,其實也是對我們旗下遊戲形象的一種推廣。當我們的馬里奧兄弟,在青年人的t恤衫上,在小朋友的書包上,在麥當勞的贈品櫥窗裡,無時不刻都出現在大家的生活之中時,那才是最大的成功!”李軒作為一個企業的領導者,他的目光自然不會僅僅聚集在某一款遊戲上,而會很容易的發散開去。

杜文強點了點頭:“這方面的工作我們一直在逐步推進!之前李生你購買《et外星人》的遊戲版權,讓我們大賺了一筆!這次有美國電影公司提出,希望購買《拳皇》遊戲的電影改編權!”

“噢!是哪家製片公司?”李軒好奇的問道。

另一個時空中,《拳皇》的確被翻拍成電影,導演是執導了《畫皮》的陳佳上,但內容卻讓李軒大失所望,基本和遊戲沒有任何關係。

其實不只是《拳皇》,另一款著名的格鬥遊戲《街頭霸王》也拍成了電影,還不止一部。其中讓無數八零後印象深刻的,莫過於王京的那部《超級學校霸王》。

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“是一家叫做星空影業的好萊塢製片公司,出價只有10萬美元!我已經拒絕了!”杜文強搖了搖頭說道。

一聽是不知名的小公司,李軒的興致立刻就減了一大半。按照他的標準,有資格與東方公司合作的。就算不是好萊塢的八大製片公司,最起碼也得是二線叫得上名號的電影公司。與那些阿貓阿狗合作。還不如直接由李軒自己來投資。

李軒繼續把話題轉回到最初的聊的《神奇寶貝》上來:“遊戲四要素中的最後一項,交換!從字面上理解。所謂交換就是玩家間相互交換,各自在遊戲過程中收集到的各種神奇寶貝。

畢竟一個人想要獨自收集全上百種神奇寶貝,是一件很困難的事情。特別是其中的一些稀有物種,出現的機率會非常低!這也是我之前要求新一代gameboy-2主機,需要增加聯網功能的原因之一!

而把交換要素進一步引申開去,其實可以定義為是一種互動交流。從某種程度上來說,遊戲其實是製作者與互動玩家交流的載體。

製作者把自己的各種新奇想法轉換成遊戲,與成千上萬的玩家分享。而在蒐集了玩家的各種反饋之後,製作者在續集的製作中再作出相應的修改!

而對一款遊戲的成敗與否。玩家之間的互動交流其實起到了至關重要的作用。之前《拳皇》遊戲之所以火爆,很重要的原因就是它的直接對抗模式,激起了玩家的獲勝**!

正所謂獨樂樂不如眾樂樂,所以我也希望《神奇寶貝》遊戲透過gameboy掌機聯網,不僅僅只是進行寵物交換,而是直接進行寵物戰鬥。只有實現了玩家之間的對戰功能,之前玩家的寵物養成才會變得更有意義!”

李軒費了很多口舌,把自己對《神奇寶貝》這款遊戲的整個規劃,都完整的轉述給了坐在對面的杜文強。他雖然會親自參與遊戲的策劃。但畢竟不可能把全部的精力都放在這件事上面。

李軒現在已經足夠偷懶,把集團的日常運營工作全部壓在了韓鵬的頭上。但他每天花在瀏覽檔案和簽字上的時間,依舊超過兩個小時。一個資產高達上百億美元,業務遍及全球的巨型集團。每天總有許多重要的訊息,是必須報備給他知曉,甚至由他親自來做決斷的。

在李軒看來。《神奇寶貝》這款遊戲不但會是推動gameboy-2取得成功的最大注意,更會是東方遊戲公司的掌機平臺。未來二三十年持續保持霸主地位的最重要殺手鐧之一。

他需要把自己的這種巨大期望,準確無誤的傳遞給東方遊戲公司的管理層。《神奇寶貝》專案除了在遊戲的製作上要精益求精之外。在宣傳、營銷等方面同樣需要給予足夠的重視。

“在很長一段時間內,掌機的效能相比於街機、家庭遊戲機和個人電腦,都會有巨大的差距!這就讓我們在製作掌機遊戲時,必須考慮揚長避短,專心致力於遊戲樂趣的開發,強調玩家的互動交流,而不是刻意苛求畫面表達效果!”

李軒繼續向杜文強灌輸“重內容輕畫面”的掌機遊戲理念。

相比於街機和家機,掌機業務在東方遊戲公司內的三大支柱中是最低調的。但gameboy這款遊戲機,絕對是這個地球上有史以來最輝煌的一款遊戲機。它在1980年上市後,僅僅半年時間就席捲全球。

在最巔峰的1981年和1982年,年銷售量都突破了2000萬部,之後隨著市場的日漸飽和,gameboy的銷量開始逐步下降,但到現在月出貨量依舊能保持在120萬部以上。

gameboy的歷史總銷量已經快突破8000萬部,是東方遊戲公司另一明星產品,fc家庭電視遊戲機的2倍。而且不出兩年,它肯定能成為這個地球上第一款銷量突破1億部的遊戲機。

雖然這和gameboy低廉的售價——25美元(是fc遊戲機的八分之一)不無關系,但誰也不可否認gameboy是一款優秀的產品。

gameboy的熱銷,也讓許多公司認識到了掌上遊戲機市場的巨大潛力。特別是像卡西歐、夏普、愛普生等日系液晶顯示屏公司,都想切入這個技術門檻並不算高的產業。

只不過這些公司開發的各種掌上遊戲機,都從未能撼動gameboy的壟斷地位。一款遊戲機的成敗與否,最終還是要看執行它的遊戲能否獲得玩家們的青睞。

gameboy一開始就靠著《香港方塊》、《坦克大戰》、《貪吃蛇》等多款經典遊戲,牢牢抓住了玩家們的目光。隨後東方公司在不斷自制精品遊戲的基礎上,又向第三方遊戲公司開放了上架平臺,幾乎佔盡所有優質的遊戲內容,讓其他掌機平臺很難有足夠多的好遊戲,來與gameboy打擂臺。

“gameboy的銷量雖然不錯,但它的利潤卻有些偏低!gameboy-2早點接替上來,也好提振一下掌機業務部的士氣!”杜文強笑著說道。

“人心不足蛇吞象,古人誠不欺我也!每個月能有2000萬美元的稅前利潤,你還嫌利潤偏低!香港其他老闆聽了,非得一口唾沫噴死你不可!”李軒笑罵道。

gameboy剛上市時,為了擊垮任天堂公司的gamewatch,把零售價定在20美元。後來gameboy幾乎壟斷了市場後,才逐步把零售價上調到25美元。

但gameboy的生產經過不斷壓縮後,依舊高達9美元。東方遊戲公司為了給銷售商留出足夠的利潤,以每臺12美元的價格分銷出去。也就是說每臺掌機的毛利潤只有3美元,與一臺街機動輒七八百美元的利潤自然相去甚遠。

而大幅提高配置的gameboy-2可以想象售價也必定大幅攀升,即使為此現在的利潤率不變,單臺遊戲機的利潤肯定能大幅增加!

“李生,我只是一個打工仔,你才是公司的老闆好不好!”杜文強非常無奈的看了李軒一眼說道。

李軒呵呵一笑,遊戲公司賺的錢最終還不是都是流入他的口袋,他好像的確最沒有立場說這種話。

《神奇寶貝》的專案很快透過東方遊戲的立項,就在公司內許多人摩拳擦掌準備爭奪這個專案的主導權時,田尻智卻已經不聲不響的把主創位置收入了囊中。

其實也不是說田尻智的想法有多優異,他在與李軒面談時,甚至大部分時間都在聽李軒說,然後不停地點頭。整個遊戲其實已經有了大致的框架,李軒選擇他也許更多的還是受前世的影響,畢竟這可是田尻智啊,《神奇寶貝》原本就是屬於他的!(未完待續……)

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