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第219章 盤古陣營的雛形

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盤古遊戲展期間召開的行業峰會,對於整個盤古平臺而言,都堪稱是極大的成功。

首次峰會簽署了第三方遊戲開發商合約的遊戲公司達93家,基本上,覆蓋了目前世界範圍內,主要是第三方遊戲開發商。

這些遊戲公司手中,都有一些雅達利、蘋果、PC、C64等等平臺版的遊戲版權,有些遊戲完全是可以移植的,但是,吸取教訓,即使是這些遊戲在其他平臺上口碑不錯,盤古平臺還是需要嚴格對其質量把關,保證移植版本也一樣保留了原版的可玩性和趣味性。這批公司手頭累計的可供移植的遊戲版權就超過1000款,後來,經過嚴格的稽核,這批遊戲只有兩百多款獲得了盤古平臺移植發行的資格。其發行之後的成績自然是也有好有壞,但是由於整個平臺遊戲玩家數量增長迅猛,以至於,84年之前發行的遊戲,銷量沒有低於5萬份的。除此之外,幾十萬份、幾百萬份的成績不斷傳出之後,也進一步激發了第三方遊戲廠商開發更多盤古平臺遊戲的激情!

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後來,任天堂和世嘉平臺逐漸崛起,並且積極拉攏第三方遊戲廠商時,不少廠商的選擇多半是先把遊戲提交給盤古平臺,等到盤古平臺認為其質量不合格之後,才會選把遊戲移植到其他平臺上發行。

長期下來,玩家群體逐漸形成一個概念——盤古平臺的遊戲質量高!其他遊戲主機平臺,都是盤古看不上的垃圾遊戲!

當然了,任天堂和世嘉平臺的遊戲質量,比起之前的雅達利平臺還是要好的多,至少,他們還是會對第三方遊戲廠商提交的遊戲進行稽核的。

……

參加這次峰會的絕大部分的公司,都同意了盤古平臺的條款——相對於雅達利平臺要苛刻。

但是,也算是在可以接受範圍內。除此之外,這些真正想要長期在行業發展的遊戲開發商,也不願意一堆的垃圾遊戲破壞了市場秩序。

這個規則相對於原本歷史上的任天堂,自然要溫和的多,至少,不需要遊戲開發公司繳納“權利金”。歷史上,霸道的“權利金”制度,雖然讓任天堂公司賺取了遠遠超過其他主機平臺的正常利潤。但卻過於苛刻,將風險完全由第三方遊戲開發公司承擔,而任天堂公司在這種保底機制下,不可能虧本,這使得任天堂的利潤持續飛速的增長。

然而,也正是因為這個制度,給予了世嘉、索尼和後來的微軟公司機會。這直接導致了後來任天堂眾叛親離,其旗下有實力的第三方遊戲開發商基本都叛變到了索尼、微軟陣營,導致任天堂平臺找不到多少能打的第三方遊戲開發商,稍微賣的好一點的遊戲,幾乎都是任天堂自己炒冷飯把舊IP重新包裝開發成新遊戲。

另外,強迫第三方遊戲開發商只給一家平臺開發遊戲,也並不是很好的策略。時間長了,遊戲開發商總是會反彈,所以,盤古平臺採取分成比例不同,讓一些開發商自己來選擇是否簽署平臺獨佔協議。

盤古平臺雖然沒有強迫第三方開發商必須要籤獨佔遊戲協議,而是允許遊戲開發商把一款遊戲,開發成不同平臺版本。但由於目前只有遊戲主機可以執行幾百MB大的程式,一些想要開發大型遊戲程度的公司,也別無選擇,基本上都會選擇籤獨佔協議。

至於開發小於2MB大小的程式,不少第三方遊戲開發商選擇非獨佔多平臺發行。但也有少數的第三方遊戲開發商,由於沒有足夠的能力和精力多平臺發行,所以,也選擇專注在盤古平臺發展,這些專注的公司,在80年代獲得的收益,往往超過多平臺發行的遊戲公司。其中,哈德森就是一家這樣的公司,儘管其開發的遊戲程式都很小,屬於卡帶版本,但依然還是選擇了盤古平臺獨佔。

許多年後,哈德森遊戲公司的社長回憶說道:

“83年的盤古峰會,可謂是人才濟濟,現在全世界排行前10名的大型遊戲公司,不少在當時都是不起眼的小公司。那個年代許多公司都因為雅達利崩潰而陷入盲目的悲觀,但很少有人意識到,比雅達利更強大的盤古平臺悄然崛起,這絕對不是遊戲行業的冬天,而是,遊戲行業的春天,許多種子剛剛把撒到冰冷的土壤中,大家都擔心會凍死,但是,後來很多種子都成長為參天大樹。

當時,日本的遊戲開發公司裡,比較大的應該是南宮夢、taito,這些公司都屬於業界巨頭,不僅僅靠主機平臺生存,他們都是先開發街機,之後再移植到主機平臺,當然,迫於當時遊戲行業嚴峻的業績壓力,這些大廠也參加了那次峰會。

當時,我們公司屬於非常小的公司,甚至,開發光碟遊戲,也超過了我們能力範圍。600MB大小的程式,現在看來並不是很大,隨便用一些通用的引擎程式和素材,很快就能做出一款幾百MB,甚至超過1G的內容。

但當時市場上沒有那麼多的開發工具和遊戲引擎、素材什麼的,幾乎什麼都需要自己去做,當時,開發一款幾百MB那麼大的遊戲,絕對是了不起的事情,只有少數大廠才開發那種大作!

我們認準自己的極限就是開發2MB大小的卡帶遊戲,為了獲得更高的分成,我們簽了獨佔協議,我們首款遊戲《挖金子》的評級達到B級,獨佔平臺的話,只需要給主機平臺繳納20%的專利費用,這並不算多多麼苛刻的協議,當然了,如果我們的遊戲是非獨佔,可以移植到其他平臺的話,但這樣一來,盤古平臺就要在原本的基礎上多收取20%的專利費用……盤古平臺之外的其他平臺遊戲軟件的銷量當時都是可以被忽略不計的。

所以,我們決定只做盤古平臺的遊戲。《挖金子》並非我們最先提交的遊戲,當時,我們先後提交了4款遊戲,但最終只有《挖金子》一款遊戲合格,被准許發行,結果……這一款遊戲,僅僅是用了不到兩個月時間,就賣了100萬份。這個成績。令我們整個公司都驚呆了,因為,為了激發員工的激情,我們可是保證把一半的利潤都作為獎金發放。

後來,隨著盤古平臺的使用者越來越多,甚至漲到了300多萬份銷量。當時公司只有不到二十人,每個人都賺到了可以買房買車的錢,就是靠著這一款遊戲!

這款遊戲之後,盤古公司甚至給我們額外發了100萬美元獎金,然後,我們拿這筆獎金集體到夏威夷度假了半年。半年之後,我們有了一些想法,加上,盤古平臺當時也提供了一些建議,於是,我們就受平臺委託,開發了《冒險島》系列,這個系列的銷量更是打破了《挖金子》的紀錄,整個系列我們出了超過10款遊戲,累計銷量5000萬,從那以後,我們已經不再談論努力成為業界大廠的話題,畢竟,那時候我們已經屬於當之無愧的業界大廠,日本遊戲行業能夠排行前五,世界遊戲行業最好的成績排到第十一。盤古平臺第三方遊戲開發商中,我們最厲害的成績是排到第三……

當然了,這僅僅是跟第三方遊戲開發商去比,盤古平臺最厲害的還是其公司內部的那些遊戲工作室和創作組,隨便拿出一家,就擁有震撼世界的實力!

我們有幸參觀了其工作室,那是80年代末,那時候,他們已經研發了成熟的網絡遊戲,你們現在玩的《傳奇》、《征途》之類的,那是他們80年代的研發的產品……”

哈德森遊戲公司作為最早一批加入盤古平臺的開發商,一直以盤古平臺的忠犬自居。

當然,也正是因此,獲得了盤古平臺的資源傾斜,讓其公司獲得的資源支援,僅次於新創業電子內部的員工成立的工作室。整個八十年代,其賣出百萬份的遊戲都懶得統計,千萬份以上的大作也有多部。其公司的規模,也逐漸從幾十人的小公司,發展到了僱傭了超過3000人的大廠。

但進入了90年代,其技術水平並沒有跟上時代發展,其開發的遊戲製作水平,已經遠遠落後其他的廠商。但是也沒有被新創業電子公司拋棄,反而在其公司最困難的時期,注入了數千萬美元資金,將其收購,浴火重生之後的哈德森,獲得了《冒險島》網遊開發的授權。其後,哈德森公司從低谷中走出,靠著轉型的成為,重新回到了世界前30大遊戲公司之列。雖然,行業地位已經遠遠不能跟80年代巔峰時期相比,但畢竟,遊戲產業的規模也遠非過去可比……

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