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第453章 虧麻了

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林遊的影響力一如既往,這個動態一發,網友們討論的話題立刻為之一變。

“雙翼螺旋槳戰鬥機?那不是一百年前的貨色了嗎?”

“論成為一名老闆,需要付出多少代價。”

“【天空玩家聚會】,什麼意思?大家一起開老飛機上天嗎?夜之城的更新?還是樂園的?”

“兩款新遊戲內測?!牛皮!高產似母豬!”

……

林遊的直播預告,不僅把網友們給驚到了,秦松雲和樊瑞也被驚得不輕。

幾乎是兩分鍾內,兩人紛紛給林遊發來簡訊——

「老闆,你是不是又自己做了款遊戲?反正一定不是說《戰地》吧?咱這周可菜剛開始做《戰地》!」

「?」

前面的簡訊是樊瑞發的,儘可能委婉的表達了自己的困惑。

後面那個問號則是秦松雲發的,簡單直接的表達了自己的不解。

林遊乾脆拉了個三人語音群聊出來。

“放心放心,這兩款內測遊戲裡,不包括《戰地》。”

“那就好那就好。”樊瑞立刻松了口氣,“不過老闆啊,你什麼時候又不聲不響做了款遊戲?什麼題材的?”

林遊沒有接這個話茬,而是說接著前一句話:“但是《戰地》也確實很快就要內測了。”

“!

!”

“???”

“我們才剛做一星期啊!”

“‘很快’是多快?遊戲現在才只搭起來一個框架!”

“一兩周時間,再快也只能做個半成品啊!”

“我們總不能拿個半成品出來賣吧?”

兩人圖勸阻林遊,放棄這個想法——網龍《烈焰3》的前車之鑑,可還在眼前呢!

但這次,林遊還真打算賣一回半成品了。

但他沒有直接往下說,而是反問道:“這一星期開發下來,你們有沒有遇到什麼困難的開發內容?”

秦松雲和樊瑞稍作思考。

地圖設計?

完全沒有壓力,之前兩款遊戲積累的素材和開發工具,都太豐富了。

戰鬥系統?

更不存在。

相比於《刺客聯盟》要時停,《疾速追殺》要預感,一個要考慮特殊彈道,一個要考慮戰鬥節奏,《戰地》的戰鬥系統,簡單到爆表。

突出一個個“突突突”。

也就是加上一個脫戰之後呼吸回血的機制,再補充一下醫療包、救人這些機制,還是談不上說嘛難度。

就連載具戰鬥,因為之前兩款遊戲積攢下來的資料和經驗,開發起來也非常順暢。

那麼,音樂?

根據林遊一開始就強調的,《戰地》的製作,核心就是要突出兩個點:【悲壯】和【殘酷】。

想做到這一點,不僅戰鬥節奏很重要,配樂也是重中之重。

但還是那句話,雲夢的積累太豐富了。

配樂團隊,也早就齊活兒了。

從《光遇》開始,雲夢就很重視各種工種的組成,自己的配樂團隊,不論人才還是版權儲備,都從來沒有放鬆下來過。

自從《戰地》的遊戲風格和配樂基調確定下來後,配樂團隊更是高產得離譜,甚至在整個遊戲開發團隊中,他們都是進度最快的部門。

這部分當然不可能有什麼難度。

所以數來數去,好像也只有——槍械。

甚至槍械部分的麻煩,也不是難度大,而是費時間。

單純的製作出槍械,沒有任何難度,再再次重複一樣的理由——雲夢已經做了很多積累。

就在前幾天,玩家們還在夜之城裡,找到了隱藏起來的彩蛋——【槍械博物館】。

那裡擺放著大量從古早到現代的各種槍械,在這個博物館內,幾乎可以看到一整個槍械發展史。

《戰地》需要的武器,不過是把符合年代的槍械復制粘貼過來,略略改改外觀的事情。

但這樣簡單粗暴的搬運,卻遠遠不夠。

究其原因,在於《戰地》的跟《刺客聯盟》與《疾速追殺》都截然不同,其核心就在於“玩家對抗”。

如果說前者的樂趣,更多的是“劇情體驗”,“探索冒險”和“開放世界”。

那《戰地》就是純粹的“對抗”和“競技”,勝利是關鍵驅動力。

對“公平性”的要求,遠高於前兩者,必須要儘可能保證雙方的比賽公平。

而槍械,又是左右平衡的關鍵因素。

這就決定了,不能直接照搬現實中槍械的威力。

否則幾乎必然會出現個別槍械成為唯一選擇,而大量別的槍械,因為強度上的差距,被玩家永久打入冷宮。

為了實現儘可能的公平,雲夢需要對槍械的各項數值表現,進行精細的測試和調校,為此甚至可以犧牲一定程度的真實性。

——當然,基本的直覺邏輯,還是必須要遵循的。

想到這類,秦松雲和樊瑞突然有點明白林遊的想法了——

“老闆你的意思是,讓玩家們參與進來,根據玩家的反饋,對武器進行調校?”

這不是讓玩家幫忙打工嗎?樊瑞想到。

“傷害數值,射程射速,地形點位,道具效果,甚至一根鋼絲繩的堅韌程度……”林遊為他們補充,“很多內容,都需要進行大量的調校。”

“一款長期運營的競技***,對細節的要求近乎苛刻。”

“想要做到儘可能完美,我們有兩個選擇,一是拿出一整年時間去做精細的調校和測試,第二,就是提前讓玩家們參與進來,根據海量的比賽資料和玩家反饋,邊製作邊進行精細的調校。壞處是會辛苦一些,好處則是時間會被大大縮短。”

——這不還是讓玩家們打工嗎?樊瑞眨眨眼,明智的沒有說出口。

林遊繼續說著自己的計劃:“這個叫[搶先體驗版],玩家們先購買遊戲的搶先版,獲取優先體驗許可權,就能率先進入遊戲。”

“不過遊戲未完成,確實容易遇到不太爽的地方,還有頻繁的更新和變動,一開始的遊戲體驗可能不會那麼完美……考慮到這個因素,搶先版的遊戲,我們會給與一些價格上的優惠。”

“嗯,還得想個好聽的說法,你們覺得:[親身參與遊戲的發展歷程],這個說法怎麼樣?”

幫忙測試遊戲,還得先掏錢?

秦松雲也愣了愣,然後有點不確定的說:“這是……讓玩家們付費上班?”

“啊?”正說得起勁的林遊,被秦松雲突然冒出來的吐槽給卡了一下,後面的話,一下被噎在了喉嚨裡。

猶豫一下後,他還是嘴硬道:“怎麼能這麼說呢!提前半年玩到新遊戲啊!多棒的事情!他們還得謝謝我們呢!”

“就這樣,先掛了,剩下的上班再說!”

不給他們更多的提問時間,林遊利落的結束通話語音。

這明明是為了讓玩家們可以更早玩到遊戲,不僅更早玩到,還能更便宜的玩到,這種兩全其美的大好事兒,怎麼被他們說得,好像我在坑玩家一樣?

像話嗎?!

再說了,又不是真的要賣玩家半成品的遊戲!

接下來一整週時間,林遊會把收集感官資料之外的時間,儘可能投入到遊戲的製作中,小夢也會加入進來,提供助力。

遊戲的製作方式,林遊也打算進行針對性的調整:

抽出兩組人,專門製作兩場單人戰役內容,並充當教學關內容。

然後分出四組人,專職製作和精修戰鬥地圖,每組一張圖,加起來一共四個戰場。

接著再分出來兩組做槍械,兩組做載具。

最後再來一組核心人才,負責居中統籌,確保所有的工作都走在正確的道路上,不會做出一堆拼圖最後卻發現拼不到一起。

——事實上,有秦松雲和樊瑞這兩位老資格盯著,林遊也會頻繁注視著遊戲的開發進展,這種事情基本不可能發生。

按照這個規劃,等到《戰地》搶先體驗版釋出,玩家登入進來的時候,看到的就已經是基本完整的遊戲了。

最多玩到的內容會有點少——戰場只有四張可選,槍械數量不夠豐富。

最多最多,再加上戰鬥雙方的地圖選邊和攻守難度,會有一些極其細微的不公平之處。

但這並不會嚴重影響玩家們的戰鬥樂趣。

而且隨著時間的推移,槍械數量、戰役地圖都會不斷豐富,甚至單人戰役和數值平衡,也都會不斷增加和完善。

這樣一來,玩家們等於每週都有新鮮的內容可玩,甚至林遊還有一堆的創意玩法不斷冒出來,等著做出來給玩家們玩。

等到遊戲整體完善,正式發售的時候,再順勢推出“國戰”系統,這樣一來,就徹底齊活兒。

而且有越多的比賽資料和玩家反饋,遊戲正式發售的日子就會越早。

玩家更早玩到了遊戲,開發團隊更快完成了遊戲開發,全都是好事兒。

只有他自己,因為搶先體驗版要給玩家額外的優惠,註定會少賺到很多錢。

考慮到玩家們對雲夢新遊戲的追捧程度,願意購買遊戲搶先體驗版的玩家,佔比一定非常誇張,甚至於超過意向玩家的八成甚至九成。

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按照林遊的計劃,原價一如既往的500塊,搶先體驗版便宜個150塊,那就等於直接給遊戲來了個七折大優惠!

簡直虧麻了!

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