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第257章 降頻門事件餘波

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和林灰一樣,尹麗莎白·妮詩也搞過軟件開發。

尹麗莎白·妮詩也知道機型的改變對適配工作會帶來的一些小麻煩。

這位性格外向且人比較和氣的女攻城獅主動表示如果林灰在之後搞適配性升級的時候遇到了困難可以隨時向其尋求幫助。

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對於尹麗莎白·妮詩釋放的善意,林灰很感謝。

不過這點小事也無需勞煩尹麗莎白·妮詩。

像這個時空裡一般的iOS開發者。

4.7''和5.5''螢幕的iOS應用開發對這個時空現有的iOS軟體開發者可能有些不友好。

但對林灰來說,完全是手到擒來。

畢竟在14年之後幾年蘋果的主流裝置基本都是4.7''和5.5''螢幕。

對於這兩種螢幕軟體適配林灰還是很熟悉的。

反倒是為之前3.5''和4''螢幕開發應用讓林灰覺得很彆扭。

當然了要說彆扭。

沒什麼比為劉海屏開發更讓人覺得彆扭得了。

有一說一,劉海屏這種東西不僅從硬體層面毫無美感可言。

對開發人員來說更是十分不友好。

剛剛接觸蘋果X那會,那感受屬實一言難盡。

異形屏是真正的反人/類。

像正常手機用戶在實際使用手機的時候。

當使用者被內容吸引之後,使用者往往更關注內容本身而不怎麼會注意到劉海的問題。

但開發人員在實際開發卻不得不時刻注意到那個蛋疼兮兮的劉海。

很多原本正常開發時無需考慮的問題。

在開發適配異形屏的應用時也必須思考相關的問題。

比如說橫屏時列表滾動時文字如何優雅地略過劉海?

再比如原本應用的背景如何自然而然地延申到劉海兩側的邊緣?

當然最主要的問題在於蘋果X那代前所未有的長寬比。

在縱向時,蘋果X的寬度雖然同4.7寸的蘋果手機裝置一樣。

但在高度上蘋果X的高度上比4.7寸螢幕高了145pt。

這使得蘋果X增加了20%的垂直空間來顯示內容。

長寬比例的改變對普通用戶只是一般般的彆扭而已。

對開發者而言卻是要了老命了。

在別的蘋果裝置上正常顯示的圖片資源。

在蘋果X上會被左右裁切或者其他尷尬的場景。

這還只是異形屏本身的問題。

涉及到蘋果X上全新的互動帶來的操作邏輯上的改變也是對開發人員比較麻煩的一件事。

在開發時,開發人員要避免把一些互動控制元素恰好放置在螢幕的底部或者角落。

如果開發人員按照此前那樣將一些互動控制元素放在螢幕底部和角落很可能和系統動作相衝突。

畢竟使用者在使用蘋果X的時候,會在螢幕底部使用滑動手勢來訪問主螢幕或者切換 app。

除此之外還有很多細節之處要注意。

總之,麻煩事一堆。

就特麼的離譜。

林灰現在還記得當時連夜做適配的時候被異形屏開發所支配的恐懼。

好在前世林灰是一個學習能力很強的人。

最終還是征服了劉海屏那種反設計師的異形屏。

儘管如此,如果問林灰更喜歡開發異形屏的應用還是普通螢幕的應用。

那毫無疑問,無腦選後者。

畢竟林灰沒有抖M傾向。

相比於異形屏,現在這種方方正正的螢幕簡直就是開發者福音啊。

林灰不知道以後有沒有可能在這個時空影響蘋果的產品線。

如果有可能,異形屏這種極其不符合美學以及工程學的東西就不該有。

而且想出這種方案的設計師要送到非洲。

尹麗莎白·妮詩不知道林灰的心思,還在詳盡地為林灰介紹的工程機的一些基本參數。

聽著尹麗莎白·妮詩的後續介紹。

林灰發現工程機gen 6和工程機gen 6+很多其餘的引數也跟他記憶中的果6和果6plus的引數差不多。

不過也不完全同前世的果6和果6plus一樣。

據尹麗莎白·妮詩的介紹在工程機gen 6和工程機gen 6+裡採用的是2G的執行記憶體。

這讓林灰稍稍意外。

林灰印象中果6和果6plus都是1G記憶體。

到果6s那一代的時候蘋果才正式升級成了2G的執行記憶體。

當初之所以在6s一代升級2G執行記憶體還是因為在6s上蘋果做出了一個有違祖訓的決定。

放棄了前幾代祖傳的800萬畫素攝像頭,改為搭載1200萬畫素攝像頭。

為了相機排程的時候更流暢才升級的記憶體。

沒想到現在蘋果居然提前在6這一代的plus機型上就搭載2G執行記憶體麼?

林灰稍加思忖就明白了。

蘋果方面之所以在記憶體上做出調整說到底還是降頻門事件的餘波。

而且這件事可能還跟林灰有不小的關係。

因為不同機型執行林灰復刻的《Hill Climb Rag》這款遊戲體驗有區別。

這種現象被外界媒體歸咎於蘋果方面降頻。

但林灰卻知道問題的根源其實是出在《Hill Climb Rag》這款遊戲執行時所佔用的RAM(隨機存取存儲器)上。

林灰復刻的《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然只是一個休閒遊戲。

但《Hill Climb Rag》這款遊戲在搬運時。

林灰是參考了前世《Hill Climb Rag 2》這款遊戲對應的工程檔案做的開發。

因此涉及到很多東西不經意地用了《Hill Climb Rag 2》這款遊戲的標準。

渾然忘記了前世《Hill Climb Rag 2》問世的時候已經是2017年。

一個2017年誕生的遊戲在執行過程中會佔用個150多兆記憶體並不算是什麼怪事。

後來的林灰又進行了重製。

在重製過程中林灰雖然針對《Hill Climb Rag》這款遊戲進行了很多針對於這個時空的調整。

調整之後部分場景會出現呼叫300M以上的場景。

按說這種呼叫並不誇張。

換作是往後幾年的話,一款遊戲呼叫個幾G的隨機存取儲存都是常有的事情。

更別說區區幾百兆的呼叫了。

但現在可就要了一向擠牙膏的蘋果的老命了。

畢竟現在5s這款手機的隨機存取儲存才僅僅才1G。

而果4和果4s的隨機存取儲存也才僅僅512MB

一個應用如果動輒有需要呼叫300M以上的場景,那對手機硬體無疑是不小的壓力。

不自覺也會出現卡頓也是大機率事件。

蘋果方面主動在執行記憶體上做出改變,似乎也意識到執行內存不足會影響體驗了吧。

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