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第七百六十六章 那個風靡全球的方塊遊戲

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做任何一個事業,節流是必要的,但卻不是最關鍵的。

最關鍵的還是在於開源。

也就是想辦法掙錢。

小錢是靠省下來的,但大錢必須要積極主動的去賺取,這樣才能讓公司的運作更加的流暢。

只要完成了貸款手續,高盛那邊是沒有問題的,迪斯尼和聯藝這幾個月便可以到手。

可是想要讓它們兩家公司開始掙錢,並且反饋給總公司,起碼要一兩年過後了,畢竟現在它們可都是在虧本經營的。

因此,殷俊不但不能馬上得到迪斯尼和聯藝電影公司的反饋,還必須要負責給他們注入一筆足夠的運作資金。

特別是聯藝電影公司,都快要賣褲子了,哪裡還有什麼運作的資金?

這也是為什麼殷俊要總共貸款25億美金的原因了。

到時候還能講價一些,不過這其中多出來的一兩億美金,卻沒辦法放進口袋,而是交給它們兩家公司,去實現扭虧為盈的夢想。

但這一筆錢還不一定夠用。

在美.國做事情,花銷肯定要按照香江的5倍來計算——基本上就是幣值的差別。

沒有完全的準備,只是倉促的上陣,肯定不會有好的結果。

饒是殷俊心裡比較有把握,在一年之內就讓兩大公司脫胎換骨,但兵書上有言,“未戰,先言敗”,先把最壞的情況想好,做好準備,這才是最穩妥的打算。

待到最困難的情況出現,就需要麒麟集團向美.國方面繼續輸血了。

如今麒麟集團每個月的主要收入,還是在麒麟文化這邊。

麒麟衛視可以忽略不計,雖然電視劇都在大賺,可是薪水提高了好幾倍的壓力,讓它一年半載想都不要想盈利的事情。

由於培生出版集團的單行本數量增加,以及增加了三部連載漫畫,《麒麟週刊》和漫畫單行本一個月的利潤已經達到了1.4億港幣,這一直是麒麟集團的現金奶牛,《麒麟日報》、麒麟建築公司和麒麟衛視等,都是在用它創造的利潤運營。

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這筆錢自然沒辦法動,自己的幾個產業,也是需要留有機動的資金。

剩下的一個就是十足的生力軍了——變形金剛玩具。

12月開始推廣到50個國家和地區發售之後,一個月的銷售額達到了恐怖的3.5億美金,但是這並不是常態,只是之前累計下來的購買熱情,一下子釋放了出來而已。

按照以前第一次發售的規律來說,最後能達到1.5億美金每個月的銷售額,便足夠驕傲了。

畢竟隨著生產規模的不斷擴大,即使是廣告等花銷也很大,變形金剛玩具的利潤可是突破了40%,算下來一個月至少都有6000萬美金的利潤。

是不是覺得每個月6000萬美金好多?

足足有2.76億港幣呢!

但你算一算,美.國的人工是多少,美.國拍一部戲的耗費是多大,美.國想要打一次廣告是多少……這樣就不會覺得6000萬美金多了。

況且,足足25億美金的貸款,你難道不算每個月的還款利息嗎?

如今香江的貸款利息已經飛速猛漲,8%已經算是好的了,9%才算正常,多的13%都有。

這還是正規的金融機構,如果是地下的那些高.利貸和印子錢,利息算到百分之二三十是輕而易舉的。

香江商業銀行給殷俊的最優惠貸款利息是7%,對此殷俊已經很是感激。

匯豐銀行那邊還沒有搞定,但按照他們給李超人的貸款利息,起碼也是9%,這還是大公司的貸款友情價,並不是什麼人都能從匯豐銀行貸款的,對於那些小客戶,他們一般看都不看,這一點,像極了30年之後的國有五大商業銀行。

兩個加在一起算下來,起碼都是1830萬美金每個月。

意思就是說,單是銀行貸款利息,就得差不多花掉三分之一的錢。

剩下的4000來萬美金,分在兩個公司用,實在算不得寬裕,稍微有一個大專案,恐怕都要陷入資金不足的境地。

於是,殷俊便想著用其它的辦法來開啟賺錢的路子。

在1980-1982年期間,什麼型別的公司最賺錢?

答案就是電子遊戲公司。

1981年的雅利達電子公司,銷售額突破了10億美金。

到了明年的1982年,他們銷售額是20億美金,總利潤是好萊塢七大巨頭之和!——華納兄弟旗下的華納電影公司,連他們的尾巴都看不到!

由此可見這個時期的電影公司多麼的弱勢,難怪一個接著一個的倒閉了。

說起來也和時代有關係,這個年代沒有電腦,沒有網路,大家對於這種新奇的電子遊戲,自然是非常喜歡,於是便帶來了巨大的市場份額和利潤。

到了娛樂方式增多,越來越多好玩兒的東西出現,那時候家用電子遊戲、街機電子遊戲,才會漸漸的退出主流市場。

別說是它們了。

到了2016年之後,基本上雄霸遊戲行列20年的電腦和PS、XBOX遊戲都快退出主流市場了,取而代之的是越來越流行和發展壯大的手機遊戲。

雅利達電子公司如今是屬於華納兄弟集團的旗下公司,他們講究的是精英化的管理和研發,從而讓許多天才橫溢,卻又不喜歡墨守成規的設計師們離開了這家公司,使得他們的本身產品研發能力,越來越差。

別看現在他們是10億美元的營業額,但如果不是1981年的《吃豆人》延續了他們的命,恐怕也就沒有機會等到《E.T》來幫助毀滅他們了。

事實上,在今明兩年,已經是雅利達最瘋狂的巔峰,再過去他們就不行了。

把創始人團隊和聰明的設計師們趕走,缺乏想象力和創造力,就是他們最大的短板。

人家日.本人的遊戲不斷的推陳出新,這就能充分的保證自己公司遊戲機的活力,每每都能吸引一大批的遊戲玩家。

根據日.本那邊的訊息,雅利達公司正在和南宮夢公司談判《吃豆人》的北美版權,準備放在他們的街機和電子遊戲機上面。

一旦《吃豆人》在美.國大火,那麼日.本的那些暢銷的電子遊戲,很有可能便賣出大錢。

殷俊覺得,這便是自己的機會。

因為自己的手裡,可是握有《小蜜蜂》、《超級瑪麗兄弟》、《俄羅斯方塊》、《街霸》……等等超級IP的啊!

也就是《吃豆人》早在1979年便開始研發了,否則這個經典遊戲殷俊也不會放過的。

要論這些遊戲裡面,哪個的設計難度最低,卻最能長久不衰,很顯然的,只有《俄羅斯方塊》!

這款只是由S、Z、L、J、I、O、T七種形狀的方塊來玩的拼圖遊戲,從1985年開始推出以來,就開始風靡全球,直到2020年都有不少人在手掌遊戲機上面玩這款遊戲,而且還樂此不疲。

如此強大的生命力,是其它的許多遊戲都沒有的。

究其原因,還是在於它的簡單和容易操作,而且還有著及時戰略的快樂,非常讓人容易滿足。

而且《俄羅斯方塊》的程序開發非常簡單,比起其它的都容易。

殷俊只要收購一個有著基本開發能力的電子遊戲開發團隊,最多一兩個月,便能得到成熟的版本。

像是這樣的團隊,在日.本有數百上千個,找到並不困難。

想到了這兒,殷俊便直接打了一個電話給德間康快,委託他以最快的速度,幫忙收購一個有一定實力、研究過街機遊戲、規模在10-20人的電子遊戲開發公司。

德間康快不明就裡,但也爽快的答應了下來,在日.本,這樣的電子遊戲公司很多,價格高一點,自然也就買下了。

說不定聽說是殷俊這個天才兼大富豪要購買,他們還會以最快的速度把公司給賣掉,以求獲得更多的資金支援呢!

殷俊決定,收購好公司的第一件事情,便是讓他們來香江工作三個月時間,隨後再回日.本進行遊戲開發。——長期在香江工作生活,對日.本人來說,很不習慣,但三個月時間,卻大家都能忍受。

一個月時間開發,一個月時間除錯,再加一個月的時間來讓雅利達、南宮夢、世嘉等公司來搶購版權。

只要是眼睛沒有瞎的,肯定能知道這《俄羅斯方塊》有多麼的有魅力,知道它會帶來多大的利益。

從開發到售出,只要區區的3個月時間,殷俊便能至少從《俄羅斯方塊》上面獲得1億美金以上的收入,這就能大大的緩解自己的資金壓力了。

事實上,如果他們給的價碼不給力的話,殷俊還寧願簽約銷售分成,那一個月兩三千萬美金都少不了,還能持續至少七八年的巔峰。

但要是他們的價碼給得高,殷俊也不在乎賣掉《俄羅斯方塊》。

什麼東西都握在手裡,是沒辦法大幅度的增值的。

只有讓這些遊戲公司有興趣大規模的去推廣,《俄羅斯方塊》才會更加快的風靡整個世界。

一旦《俄羅斯方塊》火爆了,那麼同時也是在為殷俊以後的其它遊戲的推出,打下堅實的基礎啊!

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