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第四百八十三章 完成打臉索尼成就的男人

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《黑暗之魂》拋開獨特的遊戲風格,本身玩法核心偏向傳統JRpg型別遊戲,JRpg型別遊戲與歐美Rpg型別遊戲玩法的區別非常明顯,早期歐美Rpg型別遊戲更喜歡創造一個比較自由的世界觀和玩法,玩家自身在這個世界冒險並且創造屬於自己的故事。?

JRpg論自由度上無法與歐美Rpg相比,JRpg更喜歡構建出一個遊戲世界,讓玩家融入這個世界的角色去經歷已經設定好的故事,感受劇情的魅力。

然而隨著Rpg型別遊戲的展,這兩種風格的Rpg遊戲各有長處又各有缺點,為了創造更大的玩家市場,遊戲開公司逐漸開始融入兩者不同風格Rpg遊戲的特點。《黑暗之魂》系列大概算其中一個比較成功的例子,沒有接觸過《黑暗之魂》相關資訊的玩家很容易被遊戲風格誤導,認為這是一款歐美開的Rpg遊戲。

實際上遊戲本身為了保持遊戲風格《黑暗之魂》系列一直沒有日語配音。

提起《黑暗之魂》就不得不提起這款遊戲的製作者宮崎英高,一位富有才華的遊戲製作者,因為出自於他之手的遊戲在關卡上有很多莫須有的惡意,沒有任何用處就只是想要坑一坑玩家。於是被這些惡意關卡折磨的死去活來,螢幕出現無數次血淋漓的“youdIed”的玩家終於忍不住親切的稱呼他為宮崎老賊,當然這是中華流行版,至於歐美玩家對他有什麼親切的稱呼就不得而知。

宮崎英高賦予了《黑暗之魂》這款遊戲靈魂,不少玩家可能都認為《黑暗之魂》的靈魂就是不斷被死死死,玩家操控的角色和路邊的小怪沒有區別,稍不注意可能就被小怪一套帶走。遊戲困難度縱然是《黑暗之魂》系列特色之一以及成名關鍵,卻不是《黑暗之魂》系列遊戲最主要最鮮明的特點。

歐美玩家認為《黑暗之魂》最大的魅力就在於宮崎英高用他無可比擬的才華營造出一個光怪6離,文化氛圍獨特的世界。遊戲內充滿了維多利亞時期建築的風格搭配陰暗詭秘的畫風,只是一眼就可以感覺到這個遊戲世界的壓抑與衰敗氣息,這種獨特的畫面視感被歐美玩家稱之為“宮崎式觸感”。

《黑暗之魂》能博取JRpg和歐美Rpg遊戲之長多虧於宮崎英高自身是一位忠實歐美Rpg粉絲,《黑暗之魂》系列一路走來坎坷重重,《黑暗之魂》能有今天的成就需要提起另外一款有著類似名字的遊戲《惡魔之魂》,也是《黑暗之魂》的前身。

《惡魔之魂》是11區索尼公司找上宮崎英高製作的遊戲,本意是想要製作出一款當年與《國王密令》一樣別具特色的遊戲,《黑暗之魂》祖傳的月光大劍就是出自於《國王密令》,並且這款遊戲難度和黑暗之魂相差無幾。

《惡魔之魂》開過程並不簡單,說到原因那幾乎就是一段典型網文式打臉劇情。

索尼公司當時有自己的遊戲規劃,奈何宮崎英高本人非常不喜歡JRpg遊戲模式那一套,製作遊戲時背對著索尼偷偷加入了很多自己的想法和遊戲元素,等索尼現的時候遊戲完成度已經相當高,逼近遊戲售時間根本沒有整改的餘裕,於是當時索尼只有硬著脖子將《惡魔之魂》搬上遊戲平臺。

結果不言而喻,《惡魔之魂》在當時11區遊戲界慘淡收場,根本沒人想要玩一款被小怪虐殺的遊戲,連當時知名遊戲媒體FamI都給出了29分評價(滿分4o,29算低)。

《惡魔之魂》銷量過低導致當時索尼對這款遊戲失去了信心,放棄在歐美地區銷售的想法,指不定遊戲賣出去的錢還不夠宣傳補貼。

宮崎英高製作《惡魔之魂》本身就沒有討好11區玩家的想法,他是一位忠實歐美Rpg遊戲粉絲,《惡魔之魂》在11區慘敗並未讓他氣餒,他輾轉歐美各遊戲行商最終成功讓《惡魔之魂》在歐美地區銷售。

俗話說是金子總會光的,《惡魔之魂》在歐美取得與11區國內完全相反的反響,遊戲一上市就吸引了大批抖m玩家,自身風格獨特以及素質高贏得大批粉絲擁護,狂掃歐美各大遊戲獎項,歐美玩家引起的熱潮甚至帶動了11區國內《惡魔之魂》的遊戲銷售量,資料好看了許多。

《惡魔之魂》歷經11區銷量慘淡以及宮崎英高另找遊戲行商的行為惹怒索尼,於是《惡魔之魂》系列即便奪取歐美大獎亦淪落為坐冷板凳,宮崎英高苦於版權爭執問題放棄《惡魔之魂》另起爐灶,《黑暗之魂》應運而生,延續了大量《惡魔之魂》裡面的遊戲元素,吸取製作《惡魔之魂》的經驗,《黑暗之魂》遊戲更加人性化,遊戲綜合素質比《惡魔之魂》高上數個檔次,《黑暗之魂》一經出世就引爆了整個歐美遊戲界,話題性當時無遊戲可敵,影響比當初《惡魔之魂》更甚也讓宮崎英高在全世界遊戲界一舉成名,達成打臉索尼公司成就!

索尼看到《黑暗之魂》取得的誇張成績後悔沒會有抓住機會,但也捨不得《黑暗之魂》創造的巨大遊戲市場蛋糕,無奈只有低聲下氣許了豐厚待遇讓宮崎英高回來重新製作一款類似於《黑暗之魂》的遊戲,宮崎英高倒也沒有拒絕,參與到ps4平**佔的《血源詛咒》製作中。

《黑暗之魂》Ip人氣極高,遊戲開組肯定不願意放棄這個機會,宮崎英高開《血源詛咒》的時候,開組B接手並繼續製作出了《黑暗之魂2》,所以《黑暗之魂2》才會被玩家稱為後孃養的,冠以黑暗之魂之名卻不是宮崎英高負責製作,空有遊戲玩法核心,缺少遊戲靈魂。

二代遊戲玩法比較《黑暗之魂》一代沒有創新,整體風格特色不足,綜合素質比之一代下降不少,就算這樣《黑暗之魂2》本身也當得上是一款優秀遊戲。

直到2o15年《血源詛咒》開完後,宮崎英高才回來重新開始製作《黑暗之魂3》,經歷兩代遊戲人氣積累當時魂系列遊戲口碑爆炸,無論玩家還是遊戲行商都不允許《黑暗之魂3》失敗。

有了《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源詛咒》遊戲開經驗,歷經諸多嘗試後集魂系列之大成作《黑暗之魂3》出現。《黑暗之魂3》由宮崎英高親自製作當然沒讓玩家失望,一如既往熟悉的味道,遊戲畫面更進一步營造出完美“宮崎式觸感”遊戲氛圍,恰逢當時steam遊戲平臺在中華人氣高漲,《黑暗之魂3》的出現讓魂系列在中華地區人氣成爆炸性增長。

《黑暗之魂》系列是非常優秀,卻又不代表遊戲本身完美無缺,這點集魂系列大成作《黑暗之魂3》都沒有做到。

神谷悠認為《黑暗之魂》系列最致命的地方就是遊戲內容過於單調,這也是神谷悠判斷《黑暗之魂》還屬於JRpg型別的根本原因,整個遊戲流程下來就殺怪升級打Boss,再然後不斷重複輪迴直到幹掉最終Boss開啟二周目。

關鍵之處就在於《黑暗之魂》遊戲戰鬥方式限制住遊戲的可玩性,《黑暗之魂》被玩家戲稱為回合制遊戲不是沒有道理,一整個遊戲流程下來玩家的主要戰鬥模式就有兩種,翻滾閃避或者持盾攻擊,至於盾反就只有高階玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。

《黑暗之魂》是有魔法、奇蹟和弓箭等其它攻擊模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但剛才說過了遊戲的戰鬥方式限制住了遊戲的可玩性,遊戲對魔法、奇蹟和弓箭這三種攻擊方式根本就沒有太大需求,小道具無法排上實際用場。

以魔法為例,魔法的威力還沒有玩家用近戰武器普通那麼高,被怪物近身沒有反擊裝備以及存在施法硬直,再然後還存在著施法次數問題,於是這些傳統歐美Rpg具有的元素放在《黑暗之魂》系列就相當尷尬,試想下一個魔法沒有打趴小怪,眼睜睜看著小怪近身想要施法或者切換裝備又被小怪一刀打出硬直被處決的鏡頭。

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另類攻擊模式的雞肋導致玩家獲得魔法卷軸、奇蹟卷軸或者弓箭之類的裝備根本無法產生相對成就感,排不上用場的東西看起來多強都沒用。

就魔法的使用率和有用程度而眼,《黑暗之魂》連公認沒有打擊感的《上古卷軸》都比不上,如何取捨遊戲中魔法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改關於《黑暗之魂》遊戲玩法的一大問題。

《黑暗之魂》難度是特點,沒有考慮到玩家付出與收穫之間的平衡就屬於遊戲弊端問題。

因為魔法玩法的不適用性,幾乎所有《黑暗之魂》玩家加點的方式要麼加血,要麼加耐力,力量敏捷只要達到裝備要求即可。

然後加點方面也存在不平衡之處,《黑暗之魂》遊戲廣為流傳一種說法就是怪物等級隨玩家等級變高而變高,實際同一週目之內怪物屬性值是固定的。造成玩家出現這種錯覺的就是因為加點平衡性不足,除非死命刷刷刷,不然遊戲中得到的魂永遠不足夠玩家把任何一項數字加到99級,即便加到了99級實力提升也是微乎其微。

《黑暗之魂》的加點相互制約,重要屬性太多,需要的魂數量太過龐大,但數值提升又微乎其微,簡單來說拿著遊戲修改器把所有人數屬性都加到99級也不見得會比普通玩家強大多少。至於升級變強碾壓和升級還是被小怪虐哪種遊戲玩法好神谷悠自己都不好評價,如果說這也是遊戲難度的一環,那麼不少衝著這些難度來的玩家顯然會欣然接受。

另外一方面《黑暗之魂》存在爭議的一點莫過於遊戲本身是不設定地圖顯示,這也是作為遊戲難度的一環被不少玩家認可也被大部分玩家詬病,神谷悠屬於不喜歡沒有地圖派別。地圖牽扯出來的遊戲內容量也不小,最直 不少新人嘗試玩《黑暗之魂》都會感覺暈頭轉向,內容劇情莫名其妙,自什麼等等,這點與JRpg或者歐美Rpg都無法對應的上,大部分歐美Rpg遊戲都會提供地圖,JRpg更不用說。

缺少地圖,玩家普遍缺乏探索場景的耐心,因為連玩家自己都不知道下一處地方到底是什麼,所有《黑暗之魂》玩家大概都經歷過莫名其妙打到Boss場景結果錯過了支線劇情。神谷悠也不認為直接配對地圖這種玩法比較好,如果讓神谷悠自己重新設定《黑暗之魂》地圖系統,他會將地圖本身加入遊戲收集元素裡面,玩家可以在場景裡面找到地圖,可以在商店購買部分場景的地圖。

然後地圖上npc的位置顯示、詳細道具所在、隱藏地點又可以做在場景找到或者怪物掉落的部分地圖會顯示場景隱藏地點,這樣既保持原本遊戲風格又增加遊戲可玩性何樂而不為?

綜合以上種種,神谷悠對《黑暗之魂》遊戲玩法評價為獨特而出色,只不過這份獨特限制了遊戲本身的可玩性,間接增加不必要的難度。

《黑暗之魂》核心玩法的難度層面是要分型別的,正如阿虛的那句臺詞“在虛擬世界尋找真實感的人一定是有病”也需要分場合來說。

遊戲本身的難度與宮崎英高的惡意都是遊戲的一環,遊戲玩法不足之處致使玩家產生為難為難評價又是另外一回事。8


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